C'ho messo un po'. 630+ pagine pregne e fitte fitte sono abbastanza impegnative.
Versione corta: è una figata, alcune parti sono da "semplificare".
Versione lunga: beh, iniziamo
Un po' di storia
Exalted nasce nel 2001 ad opera di G.C.Grabowski per la White Wolf. L'idea di fondo era lo sviluppo di un gioco fantasy epico di un certo spessore, che si rifacesse ai poemi epici e consentisse di mettere insieme miti e leggende.
L'artwork iniziale rifletteva il mood: era piuttosto serio, quasi cupo, come ritratto nell'illustrazione che poi sarebbe diventata la copertina del Book of Three Circles
Evocazione di un Erymanthoi in corso! |
I giocatori di ruolo hanno da sempre 'sta cosa per cui si finisce sempre con le mazzate violente. Ed Exalted si prestava bene e in corso d'opera il mood del gioco e pure l'artwork medio hanno un po' sterzato verso uno stile...
Arianna, Swan, Panther, Harmonious Jade e Dace |
...un tantinello più fresco. Il gioco ha preso una piega un po' mangheggiante e pur mantenendo dei titoli insoliti tra le letture consigliate per l'ispirazione (tipo, non so, la Sacra Bibbia) il gioco consentiva uno stile che poteva variare da Bastard a Berserk, da Kill La Kill a Hung Hsi Kuan passando da Trigun.
Terreno fertile per qualsiasi racconto, insomma.
Il resto è storia: una quantità improbabile di manuali pubblicati, lo stile manga che ha aiutato tantissimo nelle vendite facendolo arrivare a gareggiare col successo di Vampiri.
In Italia la diffusione è stata parecchio ridotta: una storia editoriale non esattamente felice, una traduzione inizialmente... discutibile, poi migliorata ma comunque con degli scivoloni qui e là (voglio dire, io Creature del Wyld me lo ricordo, ecco).
La terza edizione
Il kickstarter della terza edizione di Exalted è stato lanciato nel maggio 2013, sfondando record su record ed arrivando a piazzarsi come il kickstarter più finanziato nell'ambito dei tabletop game, raccogliendo quasi 700k$ di finanziamenti. Parte la produzione a spron battuto, dicono che hanno un sacco di idee per rimuovere i problemi di meccaniche che affliggevano il gioco e che producono a cannone.
Almeno finché a John Mørke non viene un linfoma bruttino che blocca tutta la produzione. Brutta storia. Tutta la base di fan incrocia le dita per il buon John che si riprende per bene se non ricordo male un paio d'anni dopo (yay!), riprende a scrivere e a fine 2015 sforna, in ritardo ma importa poco, il manuale.
Grafica
La grafica del manuale è meno mangheggiante de-
...ok, vabé, diciamo che hanno comunque un tratto mangheggioso ma alcune illustrazioni hanno un tratto un po' diverso, ecco.
In generale le illustrazioni sono buone, su alcune posso trovarmi poco entusiasmato ma potrebbe essere dovuto al fatto che il pdf che ci hanno mandato è ancora la beta, mi esprimerò non appena avrò tra le mani il manualone cartaceo.
Sistema e Personaggi
Il sistema è uno Storytelling System classico con un sistema di combattimento modificato. Ci sono ancora tutti i crismi del caso, quindi famiglie di Charm divisi per Ability che accrescono le potenzialità a livelli improbabili.
A questo è affiancato un sistema di legami che contribuisce a creare punti di forza e di debolezza per ciascun personaggio, in modo da ottenere personaggi iconici, in grado di toccare le vette più alte e di essere comunque messi in seria difficoltà per un motivo o per l'altro - difficoltà grazie alle quali il personaggio progredisce, nel bene e nel male.
Il sistema di Charm è sempre piuttosto "ciccione": i poteri a disposizione sono TANTI, ci son qualcosa come 40 poteri solo per la navigazione e se da un lato questo consente di ottenere personaggi estremamente peculiari e meccanicamente diversi, c'è sempre il problema che avere a mente quasi 300 pagine fitte fitte di Charm, Arti Marziali e Stregoneria è impegnativo.
Molti erano "sfrondabili", secondo me, come ad esempio tutti i vari Charm che offrono una "Free Full Excellency" (un raddoppio dei dadi da tirare per un singolo tiro) per ogni scena si potevano integrare in abilità di base come è stato fatto con le Excellency.
Insomma, rimuovere i Charm più "quantitativi" lasciando lo spazio solo a quelli "qualitativi", come "Graceful Crane Stance" che consente di muoversi su superfici che non reggono il proprio peso o la "Tiger Warrior Training Technique" che consente di addestrare in breve tempo un gruppo di persone in soldati scelti con caratteristiche sovrumane.
E' mio gusto personale, comunque. Ci lavorerò su.
Combattimento fisico...
Il sistema di combattimento sembra essere migliorato.
"Ci vuol poco" diranno i fan di vecchia data.
In effetti il combattimento di Exalted soffriva di alcuni difetti non da poco. Su tutti l'estrema macchinosità del metodo e il "Paranoia Combat".
L'iniziativa era estremamente macchinosa, in quanto ogni personaggio aveva un punteggio, si procedeva in ordine ed ogni azione del personaggio aumentava il valore di iniziativa di quantità differenti, determinando a quale iniziativa avrebbe effettuato l'azione successiva.
Inutile dire quanto fosse... piuttosto macchinoso.
Il "Paranoia Combat" invece consisteva nel creare una combo che prevedesse due difese perfette (tipicamente Seven Shadows Evasion e Heavenly Guardian Defense) e consentisse di agire anche se presi di sorpresa. Questa combo, tecnicamente, azzerava il rischio proveniente da qualsiasi attacco ad un costo ridicolmente basso (nullo se si era un po' creativi). Il risultato era un combattimento trivializzato in cui chi aveva più essenza aveva la vittoria in tasca (o, quantomento, un pareggio).
La terza edizione cambia il meccanismo: gli attacchi possono essere "withering", infliggono "danni" all'iniziativa degli avversari e consentono di incrementare la propria, o "decisive", che infliggono danni effettivi in base alla propria iniziativa. L'idea generale è una spettacolarizzazione del combattimento, con i personaggi che guadagnano man mano un vantaggio tattico sull'avversario (l'iniziativa) che poi finalizzano in un colpo decisivo. Le difese perfette esistono ancora ma non è possibile abusarne: Seven Shadows Evasion, per esempio, consente di schivare qualsiasi attacco (compresi attacchi non schivabili come, non so, un tornado o una frana) ma prima di poterlo riutilizzare nella stessa scena bisogna schivare 3 attacchi decisivi di un certo calibro in altre maniere.
Così fatto il combattimento dovrebbe diventare una scena molto raccontata e parecchio scenografica. Sono molto molto positivamente colpito.
...e social-fu
Come nelle edizioni precedenti c'è sempre il "combattimento sociale", mirato a instillare convinzioni, leggere intenzioni, convincere gli altri senza venire a propria volta colpiti. Le meccaniche sono abbastanza "leggere" ma ben orientate. La gestione di legami, ideali e inclinazioni di ciascun personaggio è fatta piuttosto bene. Dovrei sperimentarlo a fondo, non riesco a valutarne l'efficacia a occhio, può essere ottimamente o terribilmente calibrato, appena ho qualche dato sperimentale approfondisco
Ambientazione
E veniamo al punto di forza: il setting di Exalted è rimasto estremamente particolare, variegato e flessibile, in grado non solo di ospitare ma di valorizzare qualsiasi tipo di trama.
Non ci sono semplicemente due fazioni tra cui scegliere ma ci sono tante forze, vite e personalità in gioco che vanno a contrastarsi, rendendo possibile molte scelte difficili e cruciali per tutti i personaggi. E' un terreno florido su cui è possibile piantare e far fiorire qualsiasi tipo di trama, costellato da personaggi e creature di ogni genere e, in alcuni casi, veramente alieni: anche soltanto le Neomah, l'equivalente delle succubus nell'ambientazione, hanno una caratterizzazione talmente particolare che ci si potrebbe costruire parecchie storie, tutte profondamente differenti.
C'è una quantità impressionante di spunti per creare avversari tridimensionali, con motivazioni che possano essere condivisibili ma in contrasto con quelle dei personaggi.
Il tono epico e grandioso è sempre presente ed è adeguato per raccontare storie che tipicamente stentano ad avviarsi negli altri giochi: sono un fan scatenato di D&D ma le avventure di alto livello sono e rimangono sempre ostiche.
Insomma, è un gioco per cui in passato hanno fatto uscire 12 manuali grossi che parlano essenzialmete di geografia riuscendo ad essere interessanti.
In conclusione
Si capisce che ci voglio giocare?
Preparo un'avventura di test, va...