mercoledì 5 giugno 2013
...e religione
Dei...
La religione, sia nell'Imperium che nelle terre di confine, non e' praticamente mai una questione di fede.
Non c'e' bisogno di un particolare sforzo per credere all'esistenza di esseri divini: sono presenti e perfettamente visibili, nonche' capaci di interazione. Dire di non credere all'esistenza di dei e' come dire di non credere all'esistenza degli alberi o del fuoco.
Le leggi della fisica, in se' e per se', in questi luoghi non valgono: tutto e', in qualche maniera, vincolato all'esistenza di qualche spirito elementare o divino che facendo qualcosa ne influenza il comportamento.
Nelle citta' gemelle di Borgouisend e Tourandend, per esempio, la pioggia e' dovuta al pianto delle damigelle della corte celeste quando le due divinita' Bourguise e Tourand si scontrano. Siccome Bourguise odia la lancia di Tourand cerca sempre di colpirla con la sua frusta, Fulmine. Quindi le due divinita' combattono, nella corte celeste le dame piangono perche' i fratelli si odiano e i fulmini sono i colpi andati a vuoto dalla frusta di un dio.
Inutile dire che, quando serve la pioggia, le due citta' gemelle organizzano un combattimento rituale per aizzare i due fratelli l'uno contro l'altro.
Ed e' essenzialmente questo il perno della religione, piu' nelle terre di confine che nell'Imperium. Offrire ad una divinita' quello che vuole o istigarla in qualche modo a fare qualcosa in modo da ottenere quello che si vuole.
Se qualcuno si sta dicendo che potrebbe non essere troppo differente da una tangente, non siete troppo lontani dall'idea corretta.
Da notare e sottolineare che alcune divinita' sono piu' che liete di accettare offerte che esulino particolarmente dal loro campo di influenza. Zeus era il dio del cielo e del fulmine ma il suo debole erano le donne.
I riti "magici" di molte tribu', quindi, altro non sono che delle specie di tangenti o di esche che spingono qualche divinita' a fare qualcosa su richiesta. Questo almeno quando si ha a che fare con tutte le divinita', ad eccezione di una...
...e Dio
Al di sopra di tutto vi e' quell'entita' misteriosa che e' il creatore, che ha creato tutte le terre conosciute e di cui si sa tutto e pochissimo al tempo stesso. Il suo nome riassume tutta l'esistenza e il linguaggio che utilizza coincide con la realta' stessa.
Quello che si sa e' che dal Caos esterno, in un singolo istante, si e' generata una coscienza di grandissimo potere che e' riuscita a non disperdersi e a consolidare cio' che esiste nel Caos in una struttura ordinata e stabile che costituisce le terre conosciute. Ha popolato queste terre creando razze ed ha assegnato a quattro di esse il compito di presiedere ai quattro Bastioni, le fortezze di confine che si occupano di tenere il Caos lontano dall'opera del creatore.
Il linguaggio che ha utilizzato per plasmare la realta', noto con mille nomi diversi, e' strettamente vincolato a cio' che e' reale: affermare qualcosa di non reale in quel linguaggio, dipendentemente dalla perizia e dal potere di chi lo pronuncia, o e' impossibile o fa in modo che la realta' si adegui a quanto pronunciato. Questo secondo caso e' quello che consente agli stregoni di lanciare incantesimi.
Il vero nome di dio, peraltro, e' noto a chiunque pratichi un minimo di stregoneria ed e' una parola talmente pregna di potere che chi la pronuncia conscio di cosa sta facendo viene generalmente distrutto dalla potenza non contenibile. Da essa e' comunque possibile intuire e dedurre informazioni sul mondo, consentendo a molti eremiti e filosofi di essere espandere la loro conoscenza con il semplice ragionamento e la riflessione.
Dove si trovi e cosa stia facendo il creatore al giorno d'oggi e' un mistero. Che molti cercano di scoprire attraverso deduzioni e riflessioni.
lunedì 3 giugno 2013
Oggetti magici...
La piu' grande risorsa di un eroe e' sicuramente se' stesso: le sue tecniche marziali, i suoi incantesimi, le sue doti da condottiero.
Tuttavia queste doti possono trovare supporto in oggetti dalle caratteristiche particolari, magici, artefatti, reliquie o simili. In essi l'eroe trovera' un valido supporto per le proprie imprese.
Energia
Il problema principale di un oggetto magico e' che deve funzionare e, per farlo, deve trarre energia da qualche parte. Generalmente si trovano tre casistiche.
La prima e' quella della Forza di Volonta' dell'eroe stesso: sara' necessario impegnare un punto di Volonta' nell'oggetto, segnando sulla scheda il pallino di Volonta' piu' a sinistra. Questo punto non potra' venire utilizzato finche' non si liberera' la presa sull'artefatto.
Questo comporta l'evidente svantaggio di avere un punto di Volonta' in meno a disposizione ma presenta due vantaggi: il primo e' che l'oggetto non potra' venire rubato ed utilizzato da altri fin quando l'eroe non lo "libera"; il secondo e' che l'eroe ha sempre un'idea piuttosto precisa di dove si trovi l'oggetto e puo' eventualmente lanciare alcuni incantesimi come se fosse presente.
La seconda casistica e' il vincolo ad un Sacrario. L'oggetto ha generalmente un alloggio dove poter inserire la Cuorgemma del Sacrario e verra' vincolata al Signore del Sacrario. Il legame e' minore rispetto alla prima casistica: il Signore del Sacrario puo' lanciare incanti attraverso l'artefatto solo se si trova all'interno del Sacrario e ci si puo' impadronire dell'arma quando, dopo circa un mese dal distacco dal Signore, la Cuorgemma di dissolve.
La terza casistica e' il vincolo di un anima di qualche tipo all'interno dell'oggetto. Di solito vengono intrappolati demoni in modo che il loro potere sia al servizio degli uomini e non a fare danni al creato. A differenza delle altre due casistiche chiunque puo' utilizzare un oggetto di questo tipo senza troppi problemi, caratteristica che puo' essere vista come positiva o negativa, a seconda dei casi
Creare un oggetto magico
Un artefatto e' generalmente un oggetto dalla storia e dal destino piuttosto di rilievo. In molti casi si tratta di reliquie, oggetti piu' o meno comuni che, compiendo un'impresa epica, acquisiscono doti di leggenda. La spada che ha trafitto il cuore di un potente drago del Caos, la corona del re che si e' sacrificato per proteggere il suo popolo, la lama dell'assassino che ha ucciso cento persone in una notte: tutti questi oggetti possono aver acquisito, in qualche modo, qualche caratteristica piu' che normale.
Alcuni oggetti, invece, possono essere creati da abili artigiani o potenti incantatori che passino i cosiddetti "tre passi": Creazione, Potenziamento ed Attivazione.
La Creazione e' la messa a punto dell'oggetto vero e proprio. L'oggetto deve essere di fattura piu' che raffinata e di un materiale che sia predisposto a modellare le energie (generalmente uno dei tre materiali magici, Caelestium, Eversium o Quietium).
Il Potenziamente prevede invece che all'oggetto venga fatto qualcosa che lo metta in sintonia con il proprio potere particolare. Per una spada fiammeggiante si potrebbe volerla investire con il soffio di un drago, un mantello che faccia volare puo' venir benedetto da uno spirito celestiale, un anello che rigeneri le ferite potrebbe venire mangiato da un troll e ripescato dal suo stomaco. Di norma si mantiene a discrezione del narratore l'approvazione dell'impresa che, comunque, dovrebbe essere frutto dell'ingegno del giocatore (che offre cosi' uno spunto interessante per un'avventura).
L'Attivazione, infine, prevede che si vada ad immettere nell'oggetto l'energia necessaria a funzionare, di quelle spiegate nel paragrafo precedente. Nel caso della terza casistica ovviamente e' necessaria l'anima (o le anime) adeguate allo scopo: un demone vincolato, un particolare rito di sacrificio, qualcosa di adeguato all'occasione.
martedì 28 maggio 2013
Rekindled
Volevo solo dire al mondo che sono tornato ad essere un fiero possessore di Kindle u_u
E il cartabianca e' piuttosto figo u_u
E il cartabianca e' piuttosto figo u_u
mercoledì 20 febbraio 2013
martedì 19 febbraio 2013
Volonta' di giocare
Mi sono un po' seduto sugli allori con l'agenzia. Si, e' stata una bella idea ma dopo un po' mi siedo e comincio a tirar fuori storie banali, quindi e' il caso di variare un po' modi e metodi. Sono passato quindi ad un'ambientazione Fantasy piu' o meno classica, che riunisce alcune cose che mi piacevano delle ambientazioni passate che avevo creato e di alcune ambientazioni piu' "mainstream".
Oltre a questa c'e' anche un progetto "a sorpresa", di cui solo un'altra persona e' al corrente perche' mi sta aiutando nella preparazione e perche', al contrario del sottoscritto, disegna benissimo (oddio, avro' delle schede e del materiale con delle illustrazioni personalizzate ad hoc, erano decenni che aspettavo questo momento, sono commosso ;_;)
Ma torniamo a bomba: come regolamento penso di usare il WoD nuovo come base, con alcune modifiche che tendono ad enfatizzare l'aspetto piu' "eroico" dei personaggi rispetto alla gente comune. Perche' si, i PG sono piu' fighi delle persone normali. Non dico che si arrivi ai livelli di Exalted ma se uno in creazione personaggio vuole fare il necromante gradirei fosse almeno in grado di rianimare un nonmorto, non che alla peggio puoi fare "buh!" molto molto bene e/o prendere gli avversari per stanchezza (ogni riferimento a fatti, persone, cose e AD&Dsecondaedizione realmente esistiti e' da considerarsi puramente casuale)
(forse).
Mi sono scontrato comunque anche qui con la meccanica della Volonta' che, almeno per come giochiamo noi ultimamente, trivializza un po' il gioco. La Volonta' e' un pool di punti che puoi spendere per avere 3 dadi bonus ad un tiro. Solo che siccome giochiamo avventure one shot e non siamo dei fanatici delle sessioni con settordici combattimenti, questo bonus di "+3" praticamente si finisce ad averlo su tutti i tiri di dado.
Da cui la modifica. Indicativamente un personaggio in una sessione si ritrovera' con 1 Volonta' pronto all'uso al massimo. Eventuale Volonta' extra si potra' generare con la meccanica di Virtu'/Vizio. Ricordiamo: se si segue la propria Virtu'/si cede al Vizio in maniera significativa (cioe' che comporti generalmente un rischio non trascurabile per il personaggio) si rigenera Volonta' (tutta per la Virtu', 1 punto per il Vizio).
Nella versione Fantasy, inoltre, siccome la Volonta' l'ho prevista come necessaria per effettuare manovre/mosse/incantesimi particolarmente "fighi" i personaggi dopo una notte di sonno si svegliano sempre con almeno 1 punto di Volonta' (non se ne rigenereranno altri, salvo casi particolari).
Ovviamente il mio problema principale sono i nomi >_>
Comunque confido di portare abbastanza presto il gruppetto allo scoperto. Un appassionato di spada, un incrocio tra un santone e Bud Spencer, un necromante, un arciere filosofo ed un assassino. Potra' essere interessante.
giovedì 17 gennaio 2013
Storiogenesi
Sto cercando un narratore/master. Il problema e' abbastanza "normale", gia' trovarne e' complicato, se poi hai passato un sacco di tempo a farlo trovarne uno che ti piaccia pure e' complicatino. Esistono, eh, ma sono pochi/impegnati/con pargolette (ok, quest'ultima era per un DM specifico XD).
Ho chiesto perche' non lo fa qualcun altro. La risposta, ovvia, e' "non son capace".
Ora, tralascero' l'obiezione principale ("non sei capace perche' non ci provi, la pratica e' un'ottima insegnante") e mi sono soffermato sul "e' difficile mettere insieme una trama accettabile?"
La risposta e' ovviamente "eh, si, cazzo, si" ed ho provato a pensare come faccio di solito. Da cui questo post: cerchero' di raccontare come e' saltata fuori un'avventura che ho gia' presentato e che e' piaciuta.
ATTENZIONE: non sto dicendo "ignoranti, imparate a fare storie!". Sono un dilettante, ho trovato un metodo con cui mi trovo sufficientemente bene, provo a condividerlo in modo da offrire spunti ed attirare qualche consiglio :P
Concetto
Tutto nasce da un concetto: stavo leggendo il manuale di Lupi Mannari nuovo, il capitolo sulla prima muta, in cui si spiega che nel periodo prima alla muta possono esserci spiriti interessati a cio' che sta succedendo. Calcolando che la presenza di spiriti e' sintomo di "avvenimenti strani" mi sono detto "Beh, un tizio che sta per mutare la prima volta passa settimane d'inferno, gli amici penseranno che porti sfiga...
...
...
...oh, e' una buona idea!"
Il concept e' fatto: un gruppo di amici si preoccupa perche' ad uno della compagnia ne stanno capitando di tutti i colori, se ne preoccupano per qualche motivo, indagano ed assistono alla muta.
Coinvolgimento
Altra parte delicata: perche' i personaggi dovrebbero voler fare quello che ho progettato loro?
Inizialmente i personaggi dovevano essere gli amici e la fidanzata del "quasi lupo", si sarebbero dovuti accorgere del problema e sarebbero dovuti intervenire.
Il problema stava nel "si sarebbero dovuti accorgere": una delle prime cose che impari e' che se c'e' un indizio fondamentale
a) i giocatori non se ne accorgeranno nemmeno alla lontana
b) qualora se ne accorgessero, qualsiasi tiro di dado necessario alla cosa otterra' un fallimento critico (ok, questo no, ma capita e quando capita te ne ricordi).
Di conseguenza il modo piu' efficace per far arrivare un concetto chiave e' renderlo delle dimensioni di un treno merci e lanciarlo a tutta velocita' contro i personaggi: forse in questo modo se ne accorgeranno.
Non e' questione di avere giocatori rincoglioniti, eh: il fatto e' che a me che scrivo la trama l'indizio appare importante, e' significativo perche' ne conosco il significato, per gli altri e' un elemento in mezzo agli altri, che puo' essere messo li' per colore o per caratterizzazione.
Fossi uno scrittore fregacazzi, il lettore al piu' dopo potra' rileggere il testo e dire "ah, guarda, l'aveva detto prima e non me ne sono accorto!". Se faccio il narratore/dungeonmaster/custode/chiamatecome'zzotepare non me ne posso disinteressare, mi serve che si veda quell'indizio altrimenti i giocatori vanno tutti a caccia di farfalle.
Questa parte e' quella che ha subito la variazione maggiore: successivamente all'ideazione del concetto ho messo a punto la "E.P. Investigazioni", un trio di personaggi dediti all'investigazione del sovrannaturale, sempre a caccia di soldi. L'esca, quindi, diventa piu' facile: i personaggi vengono assoldati dalla moglie del quasi-lupo che, essendo un mio personaggio, si e' accorta che qualcosa non va, che al marito capitano sfighe incomprensibili ogni giorno, pensa che abbia il malocchio e si rivolge ai nostri su consiglio di amiche.
Bella, i nostri sono ufficialmente coinvolti. Abbiamo un concetto di base, sappiamo perche' i personaggi si intromettono. Prossimo passo!
Fabula ed intreccio
Ritorniamo ai tempi delle medie. La fabula e' l'insieme dei fatti in ordine cronologico. Servira' per avere un'idea di quello che e' successo e quello che "dovrebbe" succedere, giocatori permettendo.
La struttura idiotizzata e'
- Il personaggio inizia a dare segni della muta ed attira spiriti: gli animali si incazzano, gli alberi gli cadono vicino, le macchine si rompono, la gente cade e si fa male, sfighe assortite
- La moglie decide di cercare aiuto e si rivolge ai PG
- I PG vengono assoldati (impostare accordi con la cliente, scopo e risorse)
- I PG indagano: verificano la natura incidentale degli avvenimenti, trovano tracce di un altro licantropo sulle tracce del quasi-lupo, altro
- muta
- conclusione: i PG hanno aiutato il quasi-lupo? L'hanno ostacolato? L'hanno ucciso? Sono rimasti coinvolti anche altri?
La scena madre
Perche' in fin dei conti e' li che vogliamo arrivare, possono esserci delle belle scene in mezzo ma se il finale e' brutto non va bene.
Ci voglio uno scontro. E una muta brutale. La muta dovrebbe prevedere che il licantropo perda il controllo mentre e' coinvolto in qualcosa di spirituale, il che non aiuta, quindi decido di scindere la cosa: da un lato un corpo che perde il controllo, dall'altra lo spirito che cerca di riacquisirlo.
Perche' il corpo perde il controllo? "Perche' si" non e' mai una buona risposta. Troviamo degli avversari. Magari piu' avversari, sia dal lato fisico che dal lato spirituale. Dal lato spirituale e' facile, i licantropi si prendono a testate con gli spiriti, basta pensare ad uno o piu' spiriti del luogo ed e' fatta. Lato fisico servono persone. Persone che vogliano picchiare un licantropo durante la prima muta.
Chi?
Teppisti? Scontato
Criminali? Ci possiamo lavorare
Poliziotti? Altra buona alternativa
Il personaggio potrebbe essere un membro delle forze dell'ordine con dei criminali che lo voglion pestare o un criminale di qualche tipo con la polizia che lo vuole catturare.
La polizia che costituisce una minaccia fisica mi attira meno rispetto ad immaginarmi PG e quasi-lupo che vengono accerchiati nel buio da un 7-8 picciotti, quindi propendo per la prima opzione. Diciamo un membro della forestale, una guardia del parco o qualcosa del genere che ha rotto le scatole ai traffici della 'ndrina locale che sfruttava il bosco in qualche maniera. Venduta.
Cosa faranno i PG?
Ecco, altro punto delicato. Forse uno dei piu' delicati.
All'inizio sbattevo il naso tra due fronti: il binario e la dispersione.
Il binario lo incontri quando la via da seguire e' troppo evidente: i giocatori non hanno la sensazione di poter scegliere lo svilupparsi dell'avventura e si avverte che le decisioni che prendono sono ininfluenti ai fini della trama. Essenzialmente si finisce con il narratore che ti racconta una storia di cui tu puoi decidere al massimo la fotografia perche' la sceneggiatura e' gia scritta.
La dispersione e' l'opposto: definendo al dettaglio dove e come i PG potranno trovare quello che cercano o quello di cui hanno bisogno, le probabilita' che i giocatori ci inciampino sono sempre bassine e se non gli vengono in mente tutte le opzioni che sono venute in mente al narratore non c'e' verso, si arriva ad uno stallo e levarsene e' duro. La partita e' ragionevolmente rovinata.
La buona via di mezzo che finora ho trovato e' lasciare completa liberta' d'azione sul come giungere all'obiettivo, non preparando gli indizi ma le informazioni da passare.
Per l'avventura in questione le informazioni da passare sarebbero:
a) le sfighe sono effettivamente sfighe: non sono manomissioni di altre persone
b) il personaggio ha dei guai con dei criminali
c) il personaggio ha un lupo mannaro che lo sta tenendo d'occhio
d) il personaggio e' un lupo mannaro (:D)
e) il personaggio si trovera' solo in una zona buia con dei criminali che gli tendono un agguato
Eventualmente prepararsi qualche idea sul "come scoprirlo":
a) le macchine/piante si sono rotte/non presentano segni di manomissione
b) i colleghi, le autorita' o altri criminali potrebbero passare delle informazioni
c) indagando trovano attivita' di altri lupi mannari (gente morsa per tenerla a portata di fiuto, una casa con segni di devastazione ed artigliate)
d) potrebbe presentare qualche esempio di potere tipico, come la rigenerazione, la sensibilita' all'argento, sensi sviluppati
e) il personaggio sara' ragionevolmente contattato dai criminali per un regolamento di conti o potrebbero rapirgli la moglie per attirarlo da qualche parte.
Fine. Preparare altro rischia di essere controproducente. Da qui mi aspetto che i giocatori facciano qualcosa. Qualsiasi cosa
Questo approccio consente di dire che i giocatori effettivamente creano una bella fetta di quello che succede. Ovvio, poi non bisogna prendere ogni loro peggio idea per buona e metterci qualcosa di utile, le cattive idee esistono ed ha senso trovare delle strade chiuse o impraticabili. Sulla base di quello che si e' deciso per la storia decidero' se la pista puo' essere promettente o meno.
Ritocchi
Ovviamente mancano dei dettagli ma per lo piu' sono, appunto, dei dettagli. Tipo nome e cognome di tutti i PNG di rilievo, un paio di PNG "neutri" da tenere di scorta nel caso serva qualcuno di imprevisto, date e luoghi degli eventi avvenuti in precedenza.
Alla fine su un foglio avevo i dati essenziali dei PNG, la scaletta degli eventi precedenti, gli "indizi" da lasciare, le statistiche di una persona normale armata di pistola, le statistiche di combattimento degli spiriti che avevo deciso di utilizzare per la scena finale.
Ma come e' andata?
Bene, approssimativamente come preventivato ma i giocatori ci hanno messo del loro in maniera apprezzabile tra contatti con la malavita, preti morsicati, ispezioni in case altrui, visite a segretarie inutili ed impreviste quanto perfette conferenze sui libri fantasy (lol XD), l'avventura e' andata dove doveva senza sforzo e i giocatori hanno (spero) apprezzato.
Non serve tanto di piu', imho. A parte la pratica. Quella aiuta tanto :)
lunedì 7 gennaio 2013
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