Volevo solo dire al mondo che sono tornato ad essere un fiero possessore di Kindle u_u
E il cartabianca e' piuttosto figo u_u
martedì 28 maggio 2013
mercoledì 20 febbraio 2013
martedì 19 febbraio 2013
Volonta' di giocare
Mi sono un po' seduto sugli allori con l'agenzia. Si, e' stata una bella idea ma dopo un po' mi siedo e comincio a tirar fuori storie banali, quindi e' il caso di variare un po' modi e metodi. Sono passato quindi ad un'ambientazione Fantasy piu' o meno classica, che riunisce alcune cose che mi piacevano delle ambientazioni passate che avevo creato e di alcune ambientazioni piu' "mainstream".
Oltre a questa c'e' anche un progetto "a sorpresa", di cui solo un'altra persona e' al corrente perche' mi sta aiutando nella preparazione e perche', al contrario del sottoscritto, disegna benissimo (oddio, avro' delle schede e del materiale con delle illustrazioni personalizzate ad hoc, erano decenni che aspettavo questo momento, sono commosso ;_;)
Ma torniamo a bomba: come regolamento penso di usare il WoD nuovo come base, con alcune modifiche che tendono ad enfatizzare l'aspetto piu' "eroico" dei personaggi rispetto alla gente comune. Perche' si, i PG sono piu' fighi delle persone normali. Non dico che si arrivi ai livelli di Exalted ma se uno in creazione personaggio vuole fare il necromante gradirei fosse almeno in grado di rianimare un nonmorto, non che alla peggio puoi fare "buh!" molto molto bene e/o prendere gli avversari per stanchezza (ogni riferimento a fatti, persone, cose e AD&Dsecondaedizione realmente esistiti e' da considerarsi puramente casuale)
(forse).
Mi sono scontrato comunque anche qui con la meccanica della Volonta' che, almeno per come giochiamo noi ultimamente, trivializza un po' il gioco. La Volonta' e' un pool di punti che puoi spendere per avere 3 dadi bonus ad un tiro. Solo che siccome giochiamo avventure one shot e non siamo dei fanatici delle sessioni con settordici combattimenti, questo bonus di "+3" praticamente si finisce ad averlo su tutti i tiri di dado.
Da cui la modifica. Indicativamente un personaggio in una sessione si ritrovera' con 1 Volonta' pronto all'uso al massimo. Eventuale Volonta' extra si potra' generare con la meccanica di Virtu'/Vizio. Ricordiamo: se si segue la propria Virtu'/si cede al Vizio in maniera significativa (cioe' che comporti generalmente un rischio non trascurabile per il personaggio) si rigenera Volonta' (tutta per la Virtu', 1 punto per il Vizio).
Nella versione Fantasy, inoltre, siccome la Volonta' l'ho prevista come necessaria per effettuare manovre/mosse/incantesimi particolarmente "fighi" i personaggi dopo una notte di sonno si svegliano sempre con almeno 1 punto di Volonta' (non se ne rigenereranno altri, salvo casi particolari).
Ovviamente il mio problema principale sono i nomi >_>
Comunque confido di portare abbastanza presto il gruppetto allo scoperto. Un appassionato di spada, un incrocio tra un santone e Bud Spencer, un necromante, un arciere filosofo ed un assassino. Potra' essere interessante.
giovedì 17 gennaio 2013
Storiogenesi
Sto cercando un narratore/master. Il problema e' abbastanza "normale", gia' trovarne e' complicato, se poi hai passato un sacco di tempo a farlo trovarne uno che ti piaccia pure e' complicatino. Esistono, eh, ma sono pochi/impegnati/con pargolette (ok, quest'ultima era per un DM specifico XD).
Ho chiesto perche' non lo fa qualcun altro. La risposta, ovvia, e' "non son capace".
Ora, tralascero' l'obiezione principale ("non sei capace perche' non ci provi, la pratica e' un'ottima insegnante") e mi sono soffermato sul "e' difficile mettere insieme una trama accettabile?"
La risposta e' ovviamente "eh, si, cazzo, si" ed ho provato a pensare come faccio di solito. Da cui questo post: cerchero' di raccontare come e' saltata fuori un'avventura che ho gia' presentato e che e' piaciuta.
ATTENZIONE: non sto dicendo "ignoranti, imparate a fare storie!". Sono un dilettante, ho trovato un metodo con cui mi trovo sufficientemente bene, provo a condividerlo in modo da offrire spunti ed attirare qualche consiglio :P
Concetto
Tutto nasce da un concetto: stavo leggendo il manuale di Lupi Mannari nuovo, il capitolo sulla prima muta, in cui si spiega che nel periodo prima alla muta possono esserci spiriti interessati a cio' che sta succedendo. Calcolando che la presenza di spiriti e' sintomo di "avvenimenti strani" mi sono detto "Beh, un tizio che sta per mutare la prima volta passa settimane d'inferno, gli amici penseranno che porti sfiga...
...
...
...oh, e' una buona idea!"
Il concept e' fatto: un gruppo di amici si preoccupa perche' ad uno della compagnia ne stanno capitando di tutti i colori, se ne preoccupano per qualche motivo, indagano ed assistono alla muta.
Coinvolgimento
Altra parte delicata: perche' i personaggi dovrebbero voler fare quello che ho progettato loro?
Inizialmente i personaggi dovevano essere gli amici e la fidanzata del "quasi lupo", si sarebbero dovuti accorgere del problema e sarebbero dovuti intervenire.
Il problema stava nel "si sarebbero dovuti accorgere": una delle prime cose che impari e' che se c'e' un indizio fondamentale
a) i giocatori non se ne accorgeranno nemmeno alla lontana
b) qualora se ne accorgessero, qualsiasi tiro di dado necessario alla cosa otterra' un fallimento critico (ok, questo no, ma capita e quando capita te ne ricordi).
Di conseguenza il modo piu' efficace per far arrivare un concetto chiave e' renderlo delle dimensioni di un treno merci e lanciarlo a tutta velocita' contro i personaggi: forse in questo modo se ne accorgeranno.
Non e' questione di avere giocatori rincoglioniti, eh: il fatto e' che a me che scrivo la trama l'indizio appare importante, e' significativo perche' ne conosco il significato, per gli altri e' un elemento in mezzo agli altri, che puo' essere messo li' per colore o per caratterizzazione.
Fossi uno scrittore fregacazzi, il lettore al piu' dopo potra' rileggere il testo e dire "ah, guarda, l'aveva detto prima e non me ne sono accorto!". Se faccio il narratore/dungeonmaster/custode/chiamatecome'zzotepare non me ne posso disinteressare, mi serve che si veda quell'indizio altrimenti i giocatori vanno tutti a caccia di farfalle.
Questa parte e' quella che ha subito la variazione maggiore: successivamente all'ideazione del concetto ho messo a punto la "E.P. Investigazioni", un trio di personaggi dediti all'investigazione del sovrannaturale, sempre a caccia di soldi. L'esca, quindi, diventa piu' facile: i personaggi vengono assoldati dalla moglie del quasi-lupo che, essendo un mio personaggio, si e' accorta che qualcosa non va, che al marito capitano sfighe incomprensibili ogni giorno, pensa che abbia il malocchio e si rivolge ai nostri su consiglio di amiche.
Bella, i nostri sono ufficialmente coinvolti. Abbiamo un concetto di base, sappiamo perche' i personaggi si intromettono. Prossimo passo!
Fabula ed intreccio
Ritorniamo ai tempi delle medie. La fabula e' l'insieme dei fatti in ordine cronologico. Servira' per avere un'idea di quello che e' successo e quello che "dovrebbe" succedere, giocatori permettendo.
La struttura idiotizzata e'
- Il personaggio inizia a dare segni della muta ed attira spiriti: gli animali si incazzano, gli alberi gli cadono vicino, le macchine si rompono, la gente cade e si fa male, sfighe assortite
- La moglie decide di cercare aiuto e si rivolge ai PG
- I PG vengono assoldati (impostare accordi con la cliente, scopo e risorse)
- I PG indagano: verificano la natura incidentale degli avvenimenti, trovano tracce di un altro licantropo sulle tracce del quasi-lupo, altro
- muta
- conclusione: i PG hanno aiutato il quasi-lupo? L'hanno ostacolato? L'hanno ucciso? Sono rimasti coinvolti anche altri?
La scena madre
Perche' in fin dei conti e' li che vogliamo arrivare, possono esserci delle belle scene in mezzo ma se il finale e' brutto non va bene.
Ci voglio uno scontro. E una muta brutale. La muta dovrebbe prevedere che il licantropo perda il controllo mentre e' coinvolto in qualcosa di spirituale, il che non aiuta, quindi decido di scindere la cosa: da un lato un corpo che perde il controllo, dall'altra lo spirito che cerca di riacquisirlo.
Perche' il corpo perde il controllo? "Perche' si" non e' mai una buona risposta. Troviamo degli avversari. Magari piu' avversari, sia dal lato fisico che dal lato spirituale. Dal lato spirituale e' facile, i licantropi si prendono a testate con gli spiriti, basta pensare ad uno o piu' spiriti del luogo ed e' fatta. Lato fisico servono persone. Persone che vogliano picchiare un licantropo durante la prima muta.
Chi?
Teppisti? Scontato
Criminali? Ci possiamo lavorare
Poliziotti? Altra buona alternativa
Il personaggio potrebbe essere un membro delle forze dell'ordine con dei criminali che lo voglion pestare o un criminale di qualche tipo con la polizia che lo vuole catturare.
La polizia che costituisce una minaccia fisica mi attira meno rispetto ad immaginarmi PG e quasi-lupo che vengono accerchiati nel buio da un 7-8 picciotti, quindi propendo per la prima opzione. Diciamo un membro della forestale, una guardia del parco o qualcosa del genere che ha rotto le scatole ai traffici della 'ndrina locale che sfruttava il bosco in qualche maniera. Venduta.
Cosa faranno i PG?
Ecco, altro punto delicato. Forse uno dei piu' delicati.
All'inizio sbattevo il naso tra due fronti: il binario e la dispersione.
Il binario lo incontri quando la via da seguire e' troppo evidente: i giocatori non hanno la sensazione di poter scegliere lo svilupparsi dell'avventura e si avverte che le decisioni che prendono sono ininfluenti ai fini della trama. Essenzialmente si finisce con il narratore che ti racconta una storia di cui tu puoi decidere al massimo la fotografia perche' la sceneggiatura e' gia scritta.
La dispersione e' l'opposto: definendo al dettaglio dove e come i PG potranno trovare quello che cercano o quello di cui hanno bisogno, le probabilita' che i giocatori ci inciampino sono sempre bassine e se non gli vengono in mente tutte le opzioni che sono venute in mente al narratore non c'e' verso, si arriva ad uno stallo e levarsene e' duro. La partita e' ragionevolmente rovinata.
La buona via di mezzo che finora ho trovato e' lasciare completa liberta' d'azione sul come giungere all'obiettivo, non preparando gli indizi ma le informazioni da passare.
Per l'avventura in questione le informazioni da passare sarebbero:
a) le sfighe sono effettivamente sfighe: non sono manomissioni di altre persone
b) il personaggio ha dei guai con dei criminali
c) il personaggio ha un lupo mannaro che lo sta tenendo d'occhio
d) il personaggio e' un lupo mannaro (:D)
e) il personaggio si trovera' solo in una zona buia con dei criminali che gli tendono un agguato
Eventualmente prepararsi qualche idea sul "come scoprirlo":
a) le macchine/piante si sono rotte/non presentano segni di manomissione
b) i colleghi, le autorita' o altri criminali potrebbero passare delle informazioni
c) indagando trovano attivita' di altri lupi mannari (gente morsa per tenerla a portata di fiuto, una casa con segni di devastazione ed artigliate)
d) potrebbe presentare qualche esempio di potere tipico, come la rigenerazione, la sensibilita' all'argento, sensi sviluppati
e) il personaggio sara' ragionevolmente contattato dai criminali per un regolamento di conti o potrebbero rapirgli la moglie per attirarlo da qualche parte.
Fine. Preparare altro rischia di essere controproducente. Da qui mi aspetto che i giocatori facciano qualcosa. Qualsiasi cosa
Questo approccio consente di dire che i giocatori effettivamente creano una bella fetta di quello che succede. Ovvio, poi non bisogna prendere ogni loro peggio idea per buona e metterci qualcosa di utile, le cattive idee esistono ed ha senso trovare delle strade chiuse o impraticabili. Sulla base di quello che si e' deciso per la storia decidero' se la pista puo' essere promettente o meno.
Ritocchi
Ovviamente mancano dei dettagli ma per lo piu' sono, appunto, dei dettagli. Tipo nome e cognome di tutti i PNG di rilievo, un paio di PNG "neutri" da tenere di scorta nel caso serva qualcuno di imprevisto, date e luoghi degli eventi avvenuti in precedenza.
Alla fine su un foglio avevo i dati essenziali dei PNG, la scaletta degli eventi precedenti, gli "indizi" da lasciare, le statistiche di una persona normale armata di pistola, le statistiche di combattimento degli spiriti che avevo deciso di utilizzare per la scena finale.
Ma come e' andata?
Bene, approssimativamente come preventivato ma i giocatori ci hanno messo del loro in maniera apprezzabile tra contatti con la malavita, preti morsicati, ispezioni in case altrui, visite a segretarie inutili ed impreviste quanto perfette conferenze sui libri fantasy (lol XD), l'avventura e' andata dove doveva senza sforzo e i giocatori hanno (spero) apprezzato.
Non serve tanto di piu', imho. A parte la pratica. Quella aiuta tanto :)
lunedì 7 gennaio 2013
sabato 27 ottobre 2012
Pandaria
Oh, dimenticavo, l'espansione mi sta piacendo parecchio, alterna momenti cupi a momenti lollosi e le classi, finora, son divertenti, migliorate. Il monaco brewmaster e' divertente, non banale e si lascia intamarrare bene nell'aspetto, come si puo' notare :D
Un giorno o l'altro dovro' scrivere un due righe di guida decente su come ci si tanka, non e' cosi' automatico :)
giovedì 25 ottobre 2012
The Doctor - 3 centuries later
Ok, in questo post parlero' del Doctor Who, precisamente della settima stagione, dei primi 5 episodi trasmessi un mesetto fa.
Siccome so che c'e' gente che non li ha ancora visti, sappiate che dopo questa banana ci saranno degli spoiler :P
...
...
...
...
...
Come sempre Moffat fa un ottimo lavoro, cheppero' non si capisce subito. Ho dovuto riguardarmi un paio di episodi per capire un po' tutte le ripercussioni.
Nel frattempo, la prima cosa che salta all'occhio, nei primi due episodi, e' che qualcosa non va. Il Dottore mi e' diventato un bastardo epocale. Nel secondo episodio ammazza praticamente a sangue freddoArgus Gazza il cattivo di turno.
La prima reazione che ho avuto e' stata "WTF? Moffattino, che ti sei fumato?". Poi ho ripensato a come lavora l'autore, lasciando indizi in piena vista che vengono bellamente ignorati finche' non ti spiega che sono rilevanti. Come le uova.
Sapendo che Amy e Rory avevano la data di scadenza mi sono immaginato abbastanza presto che fosse tutto incentrato sull'importanza dei companion per il Dottore e sull'evoluzione dei companion attuali.
Ho avuto ragione nell'episodio successivo: salta fuori che il Dottore ha viaggiato praticamente da solo per qualcosa come 3 secoli e il suo comportamento attuale e' il risultato. Da solo sclera. Scopre di avere un dannato bisogno di qualcuno che gli impedisca di degenerare. E lo scopre sbattendoci il muso, senza deliri di onnipotenza "a la" Russel T Davies (quanto mi ha fatto cagare a spruzzo lo sclero del Dottore in Waters of Mars lo so solo io. E la poltrona su cui stavo. "Io ho vinto!"... ma vaffanculo, va'... vabbe'... e il discorso prima della rigenerazione, l'opposto di quello che il Dottore ha sempre detto in tutte le altre rigenerazioni, il "saro' un po' diverso ma saro' sempre io" mandato bellamente affanculo...).
Ma sto divagando. Argomento chiuso. Passiamo oltre.
Amy e Rory. Premettiamo che Rory e' primo nella mia classifica personale tra i personaggi, surclassando Donna Noble (come dice il Vendi, "Va che era ignorante forte!" XD). E' l'innamorato come lo sono sempre stato, non e' impressionato dal resto, se la donna che ama ha bisogno di X, lui diventa X. Si prepara al meglio che puo' e fa tutto quello che gli e' possibile. Al punto di vivere una vita di plastica per duemila anni (cosa che tecnicamente lo rende piu' vecchio del Dottore). Uh, e diventando poi protagonista della scena piu' tamarra che abbia visto negli ultimi tempi :D
Ecco, premesso questo, la scena e' giusta. Non c'e' altro finale. Amy chiude il bilancio, come gia' aveva fatto nell'ultima puntata della stagione precedente-
(si, ci sono dei pezzi in piu' ma la scena e' questa, questa c'era sul tubo, questa andra' bene)
-la situazione si inverte, suo marito e' solo e lei arriva. Lei arriva ed arrivano a vivere una vita "normale", senza il Dottore.
Ed arriviamo al punto che ancora mi e' oscuro: la trama generale. Oswin sara' la nuova companion e dal suo debutto le obiezioni sono facili: lei e' praticamente il Dottore versione femminile ed e' strano che arrivino a mettere due personaggi parecchio uguali, sarebbe un'ottima protagonista ma come companion sarebbe strana. Se non inadeguata.
A meno che quella che si e' vista non sia una Oswin che ha gia' conosciuto il Dottore e, quindi, una companion molto, molto esperta. Il risultato e non la premessa. E intorno a questa cosa, al futuro "fixed" di Oswin, potrebbe girare il resto della stagione. Fatto sta che non ho ancora chiaro dove si andra' a parare, escluso che le "azioni cattive" del Dottore, ragionevolmente, verranno al pettine. Vediamo tra paio di mesi.
Uh, giusto: "wibbly wobbly timey wimey". Personalmente sto apprezzando il fatto che tempo, paradossi e linee temporali siano trattate in maniera NON "scientificosamente standard". Mentre l'aderenza ad un "modello scientificizzato" e' tipica di un telefilm come Fringe, l'idea di un tempo piu' soggettivo per il Dottore e' perfetta.
Perche' tutto 'sto sproloquio? Perche' mi sono rotto il cazzo di tutti i fan di Davies che frignano per la gestione Moffat.
Il vostro autore preferito fa cagare.
Fatevene una ragione.
Siccome so che c'e' gente che non li ha ancora visti, sappiate che dopo questa banana ci saranno degli spoiler :P
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Come sempre Moffat fa un ottimo lavoro, cheppero' non si capisce subito. Ho dovuto riguardarmi un paio di episodi per capire un po' tutte le ripercussioni.
Nel frattempo, la prima cosa che salta all'occhio, nei primi due episodi, e' che qualcosa non va. Il Dottore mi e' diventato un bastardo epocale. Nel secondo episodio ammazza praticamente a sangue freddo
La prima reazione che ho avuto e' stata "WTF? Moffattino, che ti sei fumato?". Poi ho ripensato a come lavora l'autore, lasciando indizi in piena vista che vengono bellamente ignorati finche' non ti spiega che sono rilevanti. Come le uova.
Sapendo che Amy e Rory avevano la data di scadenza mi sono immaginato abbastanza presto che fosse tutto incentrato sull'importanza dei companion per il Dottore e sull'evoluzione dei companion attuali.
Ho avuto ragione nell'episodio successivo: salta fuori che il Dottore ha viaggiato praticamente da solo per qualcosa come 3 secoli e il suo comportamento attuale e' il risultato. Da solo sclera. Scopre di avere un dannato bisogno di qualcuno che gli impedisca di degenerare. E lo scopre sbattendoci il muso, senza deliri di onnipotenza "a la" Russel T Davies (quanto mi ha fatto cagare a spruzzo lo sclero del Dottore in Waters of Mars lo so solo io. E la poltrona su cui stavo. "Io ho vinto!"... ma vaffanculo, va'... vabbe'... e il discorso prima della rigenerazione, l'opposto di quello che il Dottore ha sempre detto in tutte le altre rigenerazioni, il "saro' un po' diverso ma saro' sempre io" mandato bellamente affanculo...).
Ma sto divagando. Argomento chiuso. Passiamo oltre.
Amy e Rory. Premettiamo che Rory e' primo nella mia classifica personale tra i personaggi, surclassando Donna Noble (come dice il Vendi, "Va che era ignorante forte!" XD). E' l'innamorato come lo sono sempre stato, non e' impressionato dal resto, se la donna che ama ha bisogno di X, lui diventa X. Si prepara al meglio che puo' e fa tutto quello che gli e' possibile. Al punto di vivere una vita di plastica per duemila anni (cosa che tecnicamente lo rende piu' vecchio del Dottore). Uh, e diventando poi protagonista della scena piu' tamarra che abbia visto negli ultimi tempi :D
Ecco, premesso questo, la scena e' giusta. Non c'e' altro finale. Amy chiude il bilancio, come gia' aveva fatto nell'ultima puntata della stagione precedente-
(si, ci sono dei pezzi in piu' ma la scena e' questa, questa c'era sul tubo, questa andra' bene)
-la situazione si inverte, suo marito e' solo e lei arriva. Lei arriva ed arrivano a vivere una vita "normale", senza il Dottore.
Ed arriviamo al punto che ancora mi e' oscuro: la trama generale. Oswin sara' la nuova companion e dal suo debutto le obiezioni sono facili: lei e' praticamente il Dottore versione femminile ed e' strano che arrivino a mettere due personaggi parecchio uguali, sarebbe un'ottima protagonista ma come companion sarebbe strana. Se non inadeguata.
A meno che quella che si e' vista non sia una Oswin che ha gia' conosciuto il Dottore e, quindi, una companion molto, molto esperta. Il risultato e non la premessa. E intorno a questa cosa, al futuro "fixed" di Oswin, potrebbe girare il resto della stagione. Fatto sta che non ho ancora chiaro dove si andra' a parare, escluso che le "azioni cattive" del Dottore, ragionevolmente, verranno al pettine. Vediamo tra paio di mesi.
Uh, giusto: "wibbly wobbly timey wimey". Personalmente sto apprezzando il fatto che tempo, paradossi e linee temporali siano trattate in maniera NON "scientificosamente standard". Mentre l'aderenza ad un "modello scientificizzato" e' tipica di un telefilm come Fringe, l'idea di un tempo piu' soggettivo per il Dottore e' perfetta.
Perche' tutto 'sto sproloquio? Perche' mi sono rotto il cazzo di tutti i fan di Davies che frignano per la gestione Moffat.
Il vostro autore preferito fa cagare.
Fatevene una ragione.
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