giovedì 21 agosto 2014
Valutazioni
Non ho ancora tra le mani fisicamente il mio Manuale del Giocatore (ritardi nelle spedizioni, son calmo, calmissimo) ma, in un modo o nell'altro, ho avuto modo di leggerlo praticamente tutto. (sono calmo)
Arriverà. (calmissimo)
Altrimenti qualcuno si farà del male. (NONSONOCALMOPERNIENTEUNAVOLVOBLUCONLEP- ehm... sono calmo)
La mia prima reazione alla lettura è quella del buon Boromir in una famosa gif.
ATTENZIONE: 'sto post è lungo. Ve lo dico, ve l'ho detto, sapevatelo.
Quello che si avverte sfogliando il manuale è un misto di stupore e nostalgia. La struttura, le descrizioni, le illustrazioni si staccano molto dallo stile che va per la maggiore e ripropone, pur con i crismi e la cura di questi anni, un richiamo allo stile più classico, a tratti vintage.
Non confondiamo: alcune illustrazioni dell'epoca erano abbastanza urende, diciamo che, ad esempio, il bardo... beh, potete vedere il confronto tra AD&D e questa edizione qui a fianco, diciamo che il miglioramento c'è.
La struttura del manuale è piuttosto classica: carrellata su razze, classi, background, talenti, equipaggiamento, meccaniche e incantesimi.
Come ha detto Mearls nell'intervista che gli abbiamo fatto come gruppo di playtester italiani, la nuova edizione è elegante, veloce e flessibile e credo di poter confermare ogni sillaba.
Entrando nello specifico, da un punto di vista di sistema di gioco c'è da apprezzare l'introduzione del concetto di "vantaggio" (eleganza), un raffinamento delle meccaniche a disposizione dei giocatori (velocità) e una nuova gestione numerica con lo scorrere dei livelli (flessibilità).
La meccanica del Vantaggio è forse quella che snellisce maggiormente il gioco: molte meccaniche che prima erano risolte attraverso un modificatore di +/-2 al tiro di dado sono state tutte accorpate nella meccanica di Vantaggio/Svantaggio.
Per chi ancora non lo sapesse, la meccanica prevede che se qualcosa ti da Vantaggio su un tiro, tiri due dadi e scarti il peggiore, se hai Svantaggio tiri due dadi e tieni il peggiore.
Fine.
Fiancheggiamento, posizione sopraelevata, nascosto, carica, bla bla bla, tutto riassunto li. Niente più "quanto valeva quel bonus?" o "ma l'avevo calcolato o no?", doppio tiro e finita lì. Una soluzione elegante che sgrava la componente macchinosa.
A disposizione dei giocatori ci sono quelli che oramai vengono chiamati i "path", delle sottoclassi che ricordano, se vogliamo, i "kit" di AD&D che consentono di personalizzare le classi base in funzione del giocatore.
Il guerriero, ad esempio, ha 3 path a disposizione:
# il Champion, che essenzialmente fornisce dei bonus passivi alle abilità di combattimento del personaggio
# il Battle master, che fornisce una manciata di "dadi superiorità" ad ogni incontro che il giocatore dovrà gestire spendendoli in varie manovre per difendersi, attaccare ed altro
# l'Eldritch Knight, che fornisce alcuni incantesimi e alcune abilità correlate alla magia.
Fondamentalmente il guerriero resta sempre un guerriero in tutti e tre i path ma con i primi due c'è una scelta tra un'opzione più immediata, se vogliamo per giocatori nuovi o che non vogliano star troppo dietro a meccaniche troppo complesse, e un'opzione più personalizzabile adatta a chi preferisce qualcosa di più complesso a disposizione.
La terza? Beh, la terza serve per ottenere in maniera semplice l'"elfo" di scatola rossa: un guerriero che lancia un po' di incantesimi ed ha abilità particolari. Sempre per quella cosa delle sensazioni "vintage".
Per la gestione delle meccaniche di classe c'è, in linea di massima, una buona via di mezzo tra le caratteristiche tipiche della 3.5 e della 4ta, limate e perfezionate a dovere.
Infine una nuova gestione numerica: questa parte è quella maggiormente in controtendenza rispetto alla quarta edizione, se vogliamo. Il sistema di classe armatura, tiri salvezza e modificatori vari tra i livello 1 e il livello 20 non cambia poi di così tanto: se al primo livello il guerriero ha un modificatore pari al modificatore di Forza+2, al ventesimo è modificatore di Forza+6. E no, la Forza non cambia tantissimo, tutti i punteggi al massimo arrivano a 20, quindi mediamente si passa da un +4/+5 per il primo livello a un +14 circa al ventesimo. Oggetti magici compresi.
La differenza da 3.5 o 4ta è quantomeno sensibil, visto che si passava serenamente da un +5 a un +45.
Anche per la classe armatura e per i tiri salvezza si seguono gli stessi principi, forse peggio ancora per i tiri salvezza.
Questa "schiacciatura" dei numeri consente alcune trovate interessanti, tra cui che un orco rappresenta qualcosa in grado di ferire i personaggi indipendentemente dal loro livello. E' una minaccia diversa, ovviamente, a livello 1 è letale mentre più avanti ne serve un gruppetto, ma comunque è qualcosa che ha la possibilità di fare danni, per quanto più o meno significativi, l'orco che "lo ignoro tanto non può colpirmi" non esiste.
E allo stesso modo un personaggio di primo livello può ferire un drago rosso antico. Certo, dopo che gli ha tolto 4 dei suo 350 punti ferita tocca al drago e non mi aspetto che finisca bene, ma 4 glieli fa.
Il guerriero leggendario davanti a un contadino sa che vince facile.
Lo stesso guerriero leggendario davanti a tutto il paese armato di torce e forconi sa che può uscirne, ma non illeso.
Lato DM implica che con meno risorse può costruire incontri efficaci per uno spettro di livelli più ampio.
Non serve più il ghoul di livello 5, quello di livello 13, quello di livello 16 (wtf?) e quello di livello 23 (...) per fare lo scontro associato ai vari livelli: ne basta uno.
Non confondiamo: la quarta era un regolamento molto solido e mi ci sono divertito. Poteva non piacere? Poteva. Aveva delle cosacce concettuali? Si.
Quinta buca il problema e passa oltre.
Un'altra caratteristica di questa edizione è la modularità: il nucleo di gioco, scaricabile gratuitamente, è estremamente leggero e si presta facilmente ad alcuni esperimenti.
Tra le varie cose, ho intenzione di metter su un gruppo "vintage" e, con una scrematura alle regole, giocare alcune avventure d'epoca. Guerriero, ladro, mago, chierico, elfo, nano ed halfling nelle rovine di Mistamere o nel Castello degli Amber. Sarà divertente.
Mi spiace che, per ora, non si parli di una traduzione italiana. Mi spiace perché comunque vuol dire trovare meno gente e meno negozi in giro che vendano materiale, a leggere in giro la mia opinione piuttosto entusiasta sembra essere condivisa ma ho girato un po' di negozi e la versione inglese non l'hanno presa "perché di solito non vende".
Un peccato.
Ora deve passare all'atto pratico, però. Ho voglia di una bella partita. Non so se inizierò con le avventure vintage o con altri esperimenti, vediamo che occasioni saltano fuori.
Arriverà.
Sono calmo.
Calmissimo.
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