Sto giocando alla quinta edizione di D&D e devo ammettere che è proprio ben fatta. "It fits", come direbbero in maniera intraducibile dalle parti di Londra, risulta piuttosto precisa. Ora come ora a livello personale, ci sono alcune pecche a livello di bilanciamento (ranger, stregoni, il ladro assassino e il barbaro con spirito d'orso, imho) ma l'edizione nel suo complesso risulta piacevole e godibile.
Creando personaggi finora ho riscontrato una sensazione piuttosto comune: non servono grossissimi supplementi per mettere a punto un personaggio come ce l'ho in mente: tutto quello che serve, per lo più, è presente nel regolamento di base che riesce ad essere "fitting" in ogni situazione.
Mi sono messo, come esercizio di stile, a convertire i personaggi della vecchia campagna di 3.x per vedere un po' di mettere alla prova l'adattabilità in questione. Li preparerò tutti al 17mo (livello a cui la campagna era approssimativamente arrivata, in rotta di conclusione), iniziando da Tahl'hel (grazie a Mauro per avermi girato la foto della scheda praticamente istantaneamente)
Concetto
Tahl'hel inizia come personaggio orientato all'aspetto marziale dal carattere positivo, per poi avere una "flessione" verso un lato un po' disilluso. Disillusione riflessa anche nello stile di combattimento, passato da un rigido e preciso stile in spada e scudo a un più aggressivo stile con due armi, affiancato ad uno sviluppo di doti di sotterfugio.
Originariamente guerriero con un livello da ranger, ero indeciso tra una configurazione guerriero/ladro (per mantenere benefici relativi al sotterfugio) o una da guerriero puro (parecchio più robusto grazie a due feat extra e il doppio indomitable). Per mantenere il concetto della flessione presente in origine sul personaggio ho optato per la configurazione guerriero/ladro.
Per il fighter ho optato per il path del Battle master, che offre un gioco un po' più dinamico grazie alle manovre e alla gestione dei dadi superiorità
Per il rogue ho optato per il path da Assassin, prevalentemente per cercare di portare quelli che erano i talenti relativi ai colpi critici (in questa edizione sono feature di un altro path del guerriero) e, secondariamente, perché gli altri due path avevano feature assolutamente fuori personaggio (incantesimi o sleight of hand).
Ho modificato (come previsto) il background outlander per far ottenere due skill corrette per il personaggio, Stealth e Animal handling (ricordiamo che sulla nave c'è uno stallone bardato, strigliato e pronto al combattimento)
Ho dovuto riconvertire un'arma magica che avevo creato apposta per il personaggio, rendendola finesse per fare in modo da avere la possibilità di utilizzare gli sneak attack (de facto rendendola più un rapier, ma graficamente resta una spada).
In compenso la mia attitudine a dare relativamente pochi oggetti magici si ritrova perfettamente con lo stile di questa edizione (ero avantissimo, all'epoca...)
Ne è risultato un personaggio piuttosto aggressivo, molto solido ed estremamente pericoloso nei primi attimi di combattimento.
Ecco la scheda
Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter(Battle Master)12/Rogue(Assassin)5
Outlander
Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth*)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation*)
AC 21
HP 165
HD 12d10+5d8
Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, flauto, strumenti da intagliatore, veleni
# TS: Str, Cos, Wis
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.
Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.
Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Expertise: raddoppia il bonus di competenza per le abilità segnate con *
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Know your enemy: studiando un soggetto per un minuto puoi scoprire se ti è inferiore, eguale o superiore in uno dei seguenti ambiti: Forza, Destrezza, Costituzione, AC, HP attuali, livelli di classe, livelli da fighter.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Resilient - Wisdom (feat): hai la competenza ai TS su Wis
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+12 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: una volta per turno puoi aggiungere 3d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario e tu non hai svantaggio.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.
Manovre (CD 19)
# Dadi superiorità: hai 5d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Maneuvering attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e consentendo ad un alleato di spostarsi di metà della propria velocità senza causare attacchi di opportunità da parte della creatura.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.
Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Anima duplice (magical longsword, +12 al colpire, 1d8+1d6(frost)+2d6(fire)+6 danni, finesse)
# Belt of Giant Strength (23)
# Helm of brilliance: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)
Ovviamente è una prima bozza, se ci sono suggerimenti da parte dei giocatori li si integra.
Vediamo il prossimo...
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