lunedì 30 marzo 2015

Baroni Neri - Tahl'agar

E passiamo al secondo dei cattivoni della scorsa campagna di D&D. La versione oscura di Tahl'hel risulta essere più orientata all'azione subdola e crudele. Il personaggio è un drow, non nato nell'oscurità sotterranea ma come "figlio maledetto" di una coppia di elfi dei boschi.
Ovviamente, come da copione, il figlio maledetto è cresciuto ed è rimasto maledetto, sterminando amici e parenti che l'avevano accudito, protetto ed addestrato. Gli elfi oscudi buoni sono troppo mainstream.

Per meglio simboleggiare la cosa, agendo diversamente rispetto a Sigfried, sono partito dalla versione di Tahl'hel di 5ta edizione (che Mauro mi ha detto di avere apprezzato), rimaneggiandola. Ho invertito l'ordine delle due classi, facendo un rogue11/fighter6, per simboleggiare meglio la differenza di inclinazioni. Sono passato dal Battle master al Champion per semplificare. Pasticciando con il Champion mi sono accorto che come classe pura soffre un po' a livelli più alti, mentre altre classi di cui pensavo male in realtà sono solo più impegnative da giocare.
No, il ranger continua ad essere pessimo.

Ma sto divagando.

Il personaggio è stato facilmente convertito ad elfo oscuro, la modifica è semplice in quanto è una razza già presente nel manuale del giocatore. Ho aggiunto un oggetto magico (che avevo messo all'epoca) che rimuovesse il problema dei drow all'aperto e metta la resistenza al magico (unico dettaglio tipicamente drow che manca all'appello). Ho poi aggiunto un altro oggetto magico relativamente personalizzato, la balestra a mano che aggiunge il veleno al colpo, niente di particolarmente insensato, se vogliamo.

Ho messo, invece, una maggiore attenzione ai veleni, che sta bene sia per la caratterizzazione che per la ritrovata efficacia dei veleni.

Ed ecco il nostro tenebroso assassino:
Tahl’agar
Drow, Rogue(Assassin)11/Fighter(Champion)6

Acolyte

Str 16
Dex 20 (Stealth*)
Con 16
Int 15 (Religion)
Wis 12 (Insight, Perception*)
Cha 16 (Deception*, Intimidation*)

CA 20
PF 159
DV 12d8+5d10

Competenza (+6)
# Armature: armature leggere e medie, scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, camuffamento, veleni
# TS: Dex, Con, Int
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede nella Signora delle Ombre e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai una congrega nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 36m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Drow magic: puoi lanciare Dancing lights, Darkness e Faerie fire, ciascuno una volta. Recuperi questi incantesimi dopo un riposo lungo.
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Sunlight sensitivity: hai svantaggio agli attacchi e alle prove di Wisdom(Perception) effettuate alla luce del sole.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Crossbow expert (feat): ignori la caratteristica “loading” delle balestre con cui hai competenza, effettuare un attacco a distanza non causa svantaggio, quando effettui un’azione di Attacco ed usi un’arma a una mano puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con una hand crossbow.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 2 attacchi.
# Evasion: se un effetto concede un TS su Dex subisci metà danni se lo fallisci e nessun danno se lo effettui con successo.
# Fighting style - dueling: hai un +2 ai danni se combatti con una singola arma a una mano da mischia e senza scudo.
# Improved critical: i tuoi attacchi effettuano un colpo critico con 19 o 20
# Reliable talent: effettuando una prova di abilità in cui aggiungi il bonus di competenza, tutti i tiri di dado con valore di 9 o meno contano come 10.
# Resilient - Con (feat) - hai competenza ai TS su Con
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+6 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: se non hai svantaggio al colpire, una volta per turno puoi aggiungere 6d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se inoltre hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.

Equipaggiamento
# Amuleto dell’emissario drow: hai vantaggio ai TS contro incantesimi e sei immune alla Sunlight sensitivity.
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Armatura rinforzata in acciaio nero (studded leather +2)
# Drow crossbow (magical hand crossbow, +11 attacco, 1d6+5 danni, con un'azione può preparare sul dardo una dose di Drow poison o una dose di un veleno che infligge 2d10 ed avvelena per un’ora, TS CD 15 annulla)
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Lama dell’assassino drow (frost brand rapier, +11 attacco, 1d8+1d6(cold)+5, hai resistenza(fire), una volta all’ora puoi estinguere le fiamme non magiche entro 9m)
# Veleni (serve un'azione per applicarli, durano un minuto):
- Basic: 1d4 danni, TS CD 14 annulla
- Drow: TS CD 13, se fallisce diventa avvelenato, se fallisce con 5 di scarto diventa incosciente per un’ora
- Purple worm (1 dose): 12d6 danni poison, TS CD 19 dimezza
- Wyvern poison (5 dosi): 7d6 danni poison, TS CD 15 dimezza

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