La Blizzard settimana scorsa ha presentato la nuova espansione, Mists of Pandaria. Prima di crollare lungo disteso sul letto son riuscito a vedere la cerimonia di apertura e, devo ammettere, la prima reazione alla presentazione e' stata un "lolwut?".
Voglio dire, abbiamo avuto:
# Illidan, un elfo della notte corrotto dal potere demoniaco e al servizio di Kil'jaeden, uno dei pezzi grossi della Legione Infuocata, che progettava di muovere alla conquista il suo esercito di demoni
# Arthas, paladino decaduto, cavaliere della morte, Re Lich e Signore dei non-morti, che voleva spazzare via la vita da tutto il pianeta e rianimare tutti come non-morti per riplasmare tutto quanto a sua immagine
# Deathwing, l'aspetto della morte, un drago grande quanto un palazzo, ricoperto di placche di adamantio, uno che se muove la testa causa terremoti, che tinge di rosso il cielo dove passa, che vuole letteralmente spaccare il pianeta, farlo a pezzi e distruggerlo per far piacere agli dei antichi
Ed ora passiamo a:
# i panda
Vista cosi' la reazione piu' plausibile e' effettivamente un "wat? :v"
Ci si puo' riflettere un attimo, pero'.
Rileggendo la lista di cui sopra diciamo che l'escalation era un tantino elevata: conquista il mondo, uccidi tutti, spacca il pianeta, a seguire ci si aspettava uno che vuole distruggere tutto l'universo. La persona in questione esiste (Sargeras anyone?) ma dopo? Diciamo che hanno evitato l'effetto Dragonball.
A vedere un po' il lore presentato, il tema dell'espansione sara' la guerra. Orda ed Alleanza tornano a darsele di santa ragione: prima, con minacce di ordine superiore, era effettivamente sconveniente e, tutte le volte che succedeva tra quest, eventi, dungeon e compagnia, arrivavo a dirmi "si, vabbe', ma non e' il momento, c'e' altro, pensa se adesso arrivasse ${cattivo_a_caso}!" - tempo due secondi e, puntualmente, ${cattivo_a_caso} arrivava.
Avremo un'espansione che puntera' alla competitivita'.
E a chi non piace il PvP?
Chi ha parlato di PvP? Ho detto "competitivita'!"
Dungeon Challenges
Ovvero, apparentemente, la ladder del realm per i dungeon.
In pratica, per ogni Dungeon si dovrebbe poter selezionare la modalita' "Challenge": questa cronometrera' il tempo per concludere l'istanza e dara' delle ricompense extra "estetiche" (pet/mount/armature per trasmogrif) oltre a registrare il tempo di esecuzione.
Se si seleziona un challenge l'equip verra' "normalizzato": tutti gli oggetti di un tier troppo elevato verranno "abbassati" al massimo livello progettato per quel particolare dungeon, evitando in questo modo che l'uscita di patch successive trivializzi la sfida.
Talenti
Una delle modifiche piu' grosse in ambito di meccaniche di gioco e' quella dei talenti. I vecchi talent tree sono stati totalmente rimossi e sostituiti. Il sistema attuale ricorda molto da vicino il sistema di personalizzazione dei gregari di Diablo3. In pratica:
# a livello 10 si sceglie la "spec" preferita: questa apporta dei buf ad alcune statistiche (es: stamina per i tank, spirit per gli healer, agility per gli hunter survival...), l'acquisizione di interfacce specifiche (es: la eclipse bar dei druidi balance) e una serie di skill "core" che verranno automaticamente acquisite al passare di livello (es: i paladini protection riceveranno automaticamente Avenger's Shield, Shield of the Righteous, Hammer of the Righteous... man mano che avanzano di livello).
# ogni 15 livelli tutte e tre le spec dovranno scegliere una abilita' particolare tra 3 specifiche per quel livello. Non si potra' rinunciare ad un'abilita' per prendere due di un livello precedente o successivo: una sola delle tre abilita' di livello 15, una sola di quelle di livello 30 e cosi' via. Le abilita' non sono quasi mai direttamente orientate ai danni ma alle utility o allo stile di gioco.
Apparentemente e' una riduzione delle combinazioni: ora ci sono 41 talenti da spendere. Tuttavia, per lo piu', la scelta dei talenti e' una non-scelta: se, ad esempio, fai il DK blood, di quei 41 talenti tutti a parte 4-5 sono da spendere in un solo determinato modo, pena il fare pieta', mentre gli ultimi, quelli "liberi", apportano dei cambiamenti abbastanza marginali.
Adesso invece, ognuna di quelle scelte e' importante a livello di gameplay ma relativamente meno a livello di efficacia. Ad esempio:
Questa e' una scelta importante per lo stile di gioco ma non per l'efficacia. L'effetto e' che ogni tot colpi alimentati a Runic Power ti ritrovi con delle rune in piu' rispetto alla rotazione normale. La prima scelta da un controllo maggiore della runa a discapito di una attenzione richiesta maggiore, la seconda puo' portare a piu' rune ma e' casuale, la terza fornisce il bonus con un livello di attenzione richiesto inferiore. L'efficacia di tutte e tre le scelte c'e', ognuno puo' scegliersi quella che gli piace di piu'.
Oppure:
Da paladino protection cosa prendereste? Un po' di dubbio l'avrei.
Oltretutto gran parte delle scelte sono survivability-CC oriented: potenzialmente per il PvP e' una delle piu' grosse svolte dai tempi dell'introduzione della resilience, visto che le abilita' di sopravvivenza saranno distinte dalla spec.
Altra roba
Di altra roba, poi, ce n'e' tanta. I minipet che diventano dei piccoli pokémon account-wide con cui passare il tempo, gli achievement spostati sull'account e non sul personaggio, il ritorno delle quest di gruppo-elite ma fatte meglio, i pandaren che saranno una razza sia ally che orda, la nuova classe del monaco, il commitment a wow di un anno per avere diablo3 gratis... il resto del materiale e' tanto e ci sarebbe tanto da dire... beh, oddio, una cosetta ancora ci sta.
Target
"problemi di longevity per un settore che tradizionalmente non li ha mai affrontati"L'espansione segna anche un discreto riassestamento del target.
--Pao
Tra tutti i vari cambiamenti WoW potra' essere giocato in maniera decisamente piu' rilassata rispetto al passato. Si potrebbe dire che diventera' un gioco casual. O che tornera' ad essere un gioco casual. Un grosso vantaggio che ha avuto e' che rispetto ai competitor dell'epoca wow era un gioco molto piu' casual, che richiedeva un livello di farm&grind decisamente inferiore.
Ovviamente ora non si puo' considerare il wow dell'epoca come "un gioco in cui non serviva il farming", rispetto ad adesso il wow dell'epoca era un incubo (l'attunement per Onyxia... maledetto Reginald Windsor, che correva come un cretino in mezzo a BRD...). Ne richiedeva meno rispetto alla concorrenza.
Adesso la mossa e', imho, di mantenere wow come il gioco piu' "rilassato" e spostare l'utenza un po' piu' esigente su Diablo3. Il che spiega la scelta di offrire Diablo3 gratis a chi sottoscrive un commitment per un anno a wow: stanno utilizzando il loro stesso gioco per veicolare l'utenza verso il posto che e' piu' indicato all'utenza stessa.
Diciamo che aspetto ulteriori info ma fin qui le novita' sono interessanti...