mercoledì 12 ottobre 2011

Mondo di Tenebra

Questo e' un post lungo. Ve lo dico, ve l'ho detto, sapevatelo.

E' un po' che la sera non ho voglia di accendere il PC o giocare a Diablo 3 qualcosa cosi' mi sono rimesso a leggere i nuovi manuali di Mondo di Tenebra e, in particolare, a ristrutturare un po' le varie ambientazioni per incastrarle in qualcosa che possa essere piacevole. Piacevoli per me, alcune cose mi lasciano perplesso e perplito, diciamo.

Non credo, per ora, andro' ad implementare direttamente Promethean, Hunter e Geist, piu' che altro perche' fanno marasma. Il bello dei nuovi manuali e' che hanno scremato e ridotto all'essenziale il telaio di gioco, con gli strumenti per ampliare dove serve e non ho intenzione di mettere piu' roba di quella che sia strettamente necessaria.
Giusto per dire, ho appena rivisto il manuale di Vampiri edizione 20 anniversario: a parte un filo di nostalgia, un paio di fix a regolette che mi hanno sempre lasciato perplesso e una mia amica citata nei ringraziamenti (XD), il resto mi ha lasciato abbastanza basito. Si sente che e' una meccanica che, almeno per me (ma anche per il resto della mia compagnia, mi sentirei di azzardare), e' vecchia. Inutilmente complessa laddove serve e con meccaniche che vanificano parti di gioco che ultimamente tendiamo a valorizzare.

Ho "installato" MdT ed i 4 giochi nella zona dove vivo (Milano-Como-Varese), prevalentemente per due motivi
# la familiarita' con il posto induce i giocatori ad essere un po' piu' spigliati sul come muoversi e cosa si puo' fare e cosa no, risparmiando molte domande e passando direttamente all'azione. Ad esempio, se i giocatori sono a Saronno e devono sorvegliare una persona che abita a Lomazzo sanno gia' in che modi arrivarci, quanto tempo ci si mette e quali problemi potrebbero incontrare. Se sono a Portland e la persona che devono sorvegliare e' a Beaverton...
# la possibilita' di introdurre elementi reali ma sconosciuti. A me piace non poco andare a ravanare nel passato dei vari paesi della zona, tirar fuori leggende urbane campagnole, speculare sulle simbologie, sulle origini dei nomi dei paesi e delle tradizioni e mi consente di lasciare un qualcosa ai giocatori che puo' tornar fuori in altri momenti.

Lo svantaggio e' che ovviamente l'"esplorazione" in senso stretto non c'e'. Il mondo e' per lo piu' noto, i personaggi non vanno in "nuovi territori inesplorati" ma vanno a scovare gli angoli bui dei posti che conoscono.
Ogni tanto servira' anche compensare in tal senso. Ho in mente un paio di idee.

In tutto questo si aggiungono personaggi sovrannaturali e non.

Ma cominciamo con le cose facili.

Lupi Mannari

Dei quattro giochi che mi son messo ad adattare, questo e' probabilmente quello piu' "fedele" all'originale. Mantengo fondamentalmente tutto, i Lupi Mannari sono i figli di Padre Lupo e Madre Luna, sono stati costretti ad uccidere Padre Lupo e a prendere il suo posto come guardiani del confine tra mondo degli spiriti e mondo fisico. Sono quelli che piu' vanno a smanacciare con il regno degli spiriti, ovviamente, e per ora sono pochi. Molto pochi. Tipo 4.
E calcolando che ogni paesello ha almeno uno spirito protettore piu' eventuali altri se la cittadina e' grossa (Saronno e Busto Arsizio hanno un discreto lavorio dietro, ad esempio) hanno il loro bel lavorare.

Si dividono in 5 auspici a seconda di quando hanno subito la prima muta e si incasellano in 5 tribu' a seconda di quale totem lupo vadano a seguire.

Ah, praticamente zero Tribu' Pure, il posto non e' loro favorevole... e non mi ispirano particolarmente come antagonisti...

Maghi

Oooh, mage!
Mage e' quello dei 4 che piu' mi piace come regolamento e meno mi piace come ambientazione. Ma proprio no. Sono troppo sentimentalmente legato al vecchio mage per vederlo convertito ad un gioco di ermetici-potteriani-platonici-niueig che vengono da Atlantide.
L'ambientazione precedente va benissimo. Ma un passo piu' avanti: per ora quello che ho rivelato (ho un paio di avventure in corso... ammesso che riesca a finirle...) e' che e' successo qualcosa e che di molti Risvegliati sull'intero pianeta ne sono rimasti meno di un ventesimo dei precedenti.
Orizzonte, Rete Digitale, Centro dell'Unione Tecnocratica, tutto andato.
I pochi che sono rimasti Risvegliati non sanno spiegarsi, per ora, un bel niente. Molti dei Risvegliati che conoscevano non li riconoscono e pare che nemmeno siano mai stati Risvegliati. Parte del passato sembra diverso, qualcosa nel 2008 e' avvenuto ma non si riesce a capire che cosa.
La teoria che per ora alcuni hanno tirato fuori e' che il consenso abbia irrigidito la realta' talmente tanto al punto da cristallizzarla e provocarne una frammentazione che ha reciso quasi tutte le corde che cercavano di tirarla, col risultato che ora si ha una realta' piu' malleabile ma con meno maghi e meno fonti di potere.

Per la creazione del personaggio si segue il processo standard, si aggiunge un punto a Fermezza o Autocontrollo a seconda di cosa e' piu' adeguato al personaggio e al suo Paradigma e sempre in tal senso si scelgono due Arcana (le vecchie Sfere) che siano "favorite" per il mago ed uno che sia piu' difficoltoso. Niente ordini atlantidei, niente cammini, niente torri.

Le uniche due cosette che andro' a mantenere di ambientazione sono Nefandi e Tremere.
I Nefandi nuovi sono carini ed hanno un senso un po' piu' definito (hanno dei conseguimenti che gli consentono di interagire coi demoni senza creare paradosso).
I Tremere, nella vecchia amientazione degli ex-maghi vampirizzati che hanno creato un tipo di magia basata sul sangue, in questa sono dei lich che hanno bisogno di consumare anime per rimanere in vita ad oltranza. Tecnicamente sono passati dall'essere maghi nonmorti all'essere... beh, maghi nonmorti XD
Potenzialmente possono essere degli ottimi espedienti narrativi per interlacciare trame da ambo le parti e possono risultare dei personaggi figherrimi.

Vampiri

Per Vampiri il livello e' quello di Mage, ma piu' piacevole.
Ho giocato ad un sacco di tempo con l'ambientazione vecchia ed aveva il suo fascino, se non fosse che no.
Traduco, non e' semplice.
L'ambientazione precedente era eccessiva. C'erano due grossi mostri mossi da vampiri anziani che, giocandola coerentemente, non avevi possibilita' di scheggiare. Badare bene, non dico "sconfiggere", dico "provare anche solo lontanamente a raggiungere qualche obiettivo proprio".
Rileggendo la Guida alla Camarilla una frase era "immaginate che al vostro posto di lavoro il vostro capo e tutti i vostri superiori non vadano mai in pensione e non si possa liberare mai un posto sopra di voi: benvenuti nella Camarilla"

CHE DUE PALLE

Alla fine un sacco di gente che diceva "ma no dai, Vampiri e' divertente" finiva spesso a farlo diventare il gioco dei supereroi che di giorno dormono.
La nuova gestione della Potenza del Sangue (addio generazione) e del torpore (che ti manda in pappa i ricordi) consentono di ampliare un po' il gioco e soprattutto fa in modo che la maledizione della condizione vampirica pesi sui personaggi e non sui giocatori.
E la riduzione dei clan a 5 con l'introduzione di linee di sangue piu' caratterizzate consente di snellire a pioggia i tipi di vampiro a disposizione senza pero' rimuovere la possibilita' di mettercene alcuni, quando servono.
Vuoi il Malkavian? Fai il Malkavian, e' una linea di sangue Ventrue. L'hanno chiamato Malkovian nel regolamento? 'zzo te ne frega, chiamalo Malkavian e non rompere i maroni, se lo vuoi chiamare Malkavian.
Vuoi l'Assamita? Fai l'Assamita, lo rendi costruendo una linea di sangue Mekhet ad hoc e ci puoi anche mettere anche Quietus come disciplina.

Tutto bello? No, perche' il sistema delle congreghe a me fa abbastanza schifio. Dovrebbero essere tante piccole camarille ma sono troppe piccole camarille, col risultato che frammentano troppo i concetti.

Oltretutto nella zona di Milano si possono integrare magnificamente una valanga di storie provenienti dalla storia d'Italia. Ecco che Giangaleazzo Visconti e Francesco Sforza possono aver creato le loro linee di sangue personali ed aver dato inizio ad una faida che dura da secoli per il controllo del capoluogo lombardo.

Capoluogo per ora off limits a causa della presenza a Milano di creature che cacciano vampiri e che ha spostato, per ora, la guerra tra i seguaci della setta sforzesca e quelli del ducato visconteo che andranno a riprendere la parte conservabile del background sabbat/camarilla sviluppato in svariati anni di gioco, ma senza millemila influenze/fastidi/inutili intrecci da tutta Europa e senza piu' possibilita' di sentire "eh, ma nel terzo paragrafo del manuale ufficiale dei Malkavian dice che a Ravenna il siniscalco e' biondo".
E' ancora da aggiustare, ma sono sulla buona strada.

Changeling

Questi hanno richiesto un po' piu' di riflessione. Il background e' leggermente incoerente ma, rendendolo coerente, diventa piu' che perfetto come tool narrativo e come "esercizio di stile".

I Changeling, da manuale, sarebbero tizi che vengono rapiti dalle "fate", creature che possono assumere le forme piu' disparate, per ricoprire ruoli nelle fantasie che vorrebbero essere le loro vite. Questi tizi vengono rapiti, modificati per fare quello che il loro ruolo richiede e... beh, ricoprire tale ruolo fino a quando riescono a fuggire da questa prigionia - fuggire, tornare a casa e scoprire che mentre per loro sono passati pochi giorni per il mondo sono passati anni, o che mentre per loro sono passati anni per il mondo sono passati pochi minuti, o che sono stato sostituiti da dei fantocci animati che si comportano come si comportavano loro prima del rapimento... insomma, che non possono piu' rientrare nella loro vecchia vita. Gliel'hanno tolta. Ed ora sono qualcosa di completamente diverso.

Il concetto e': come fai a scoprire di essere un Changeling? Cioe', come ti viene il concetto di essere un Changeling? "Te lo dicono gli altri Changeling che incontri" - si, ammesso di incontrarne altri e, comunque, questi qui da dove l'hanno saputo, di grazia?
Un esempio e' che uno venga rapito da una fata che ha la forma di un potente mago, con la veste blu, il cappello a punta, la bacchetta e tutti i cliche' del caso. Questo rapisce uno affinche' diventi la sua nuova ombra, visto che la sua l'ha persa. Dopo anni in cui fa da ombra al mago, viene frustato ogni volta che non replica le movenze del mago e deve seguire 'sto mago di merda anche quando va in bagno, riesce a fuggire: come fa a sapere che e' un Changeling?
Lo stesso mago rapisce una ragazza e la fa diventare la sua succube personale. Questa qui in base a cosa capisce che e' una Changeling e non una demonessa ninfomane?

Decade una buona fetta del background. Ma ne ricompare uno nuovo: i Changeling possono essere esseri umani che sono diventati qualcosa di diverso, per qualche motivo, e possono ricoprire i rimanenti ruoli che non vengono coperti dal resto. Serve un elfo? Check! Un orco? Check! Un Rakshasa? Check! Angelo? Check! Mezzo demone mezzo drago benedetto dagli dei? Check! (amagadz XD). E con questo si copre il resto. Le meccaniche di fondo ("si nutrono di emozioni" e "possono entrare nei sogni degli uomini") funzionano cosi' come stanno.

Ma... degli umani?

Ovviamente ci sono. La E.P.Investigazioni, con sede a Saronno, e' lieta di pubblicizzare le proprie attivita'!
Un fantasma infesta la cantina?
Vostra figlia e' importunata da un vampiro?
Avete un portale per l'inferno in salotto e non sapete come chiuderlo?
La E.P.Investigazioni sara' lieta di risolvere il caso per voi. Dietro lauto compenso, si intende, questi vestiti di Armani non si pagano da soli.

Finora l'ho usata due volte. L'idea e' di tenere questa agenzia investigativa come nucleo di personaggi riutilizzabili anche da giocatori differenti, in modo da poter giocare liberamente anche se qualcuno quel particolare pomeriggio ha un impegno. Finora non e' stato necessario e i personaggi sono stati riutilizzati dalle stesse persone, ma potrebbe.

Se qualcuno ha suggerimenti, consigli, "cosechevogliovedereassolutamente" mi dica pure :D

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