venerdì 3 aprile 2015

D&D - modifiche personali

Dopo un po' di pratica ho ripreso in mano il manuale del giocatore, riletto per bene le varie classi e, alla luce di quanto giocato finora, posso dire che il sistema di D&D quianta edizione è un sistema per lo più abbastanza bilanciato.
Per lo più.
Perché alcune stranezzerie varie ci sono ancora, un paio di classi brillano particolarmente forte mentre altre tendono ad essere molto molto sottotono. In generale le perplessità che mi colpiscono sono le seguenti, per classe.


Barbarian

Forse forse forse il primo potere del bear spirit del totemi warrior è un po' fortino. Mah. Devo collaudarlo sul serio, prima, poi ci ragiono.


Fighter

L'eldritch knight manca di sinergia. Il fighter è una classe che gira sul fatto di avere tanti attacchi e di avere delle feature per pomparli in qualche modo: il champion ha abilità che incrementano la frequenza dei critici, il battle master ha dei dadi superiorità che può utilizzare per incrementare danni ed effetti degli attacchi, l'eldritch knight ha delle abilità per cui se rinuncia ai suoi attacchi può lanciare incantesimi.
Se vi state dicendo "beh, allora lancerà un bel numero di incantesimi" vi sbagliate (ovviamente, altrimenti si chiamava "wizard", non "fighter"): ha un numero di incantesimi paragonabile a quelli di un mago con un terzo dei livelli.
"Allora come si tiene al passo con gli altri?"
E' esattamente la mia stessa domanda.

Di conseguenza collauderò una variante di War magic: l'abilità, da manuale, consente di poter effettuare un attacco con la bonus action quando si lancia un cantrip - abbastanza deludente.
Prendendo come ispirazione sia lo spellsword che l'arciere arcano delle scorse edizioni si può raggruppare tutto in altro modo: sfruttando l'azione bonus, l'eldritch knight potrebbe integrare in un attacco andato a segno gli effetti di un cantrip che conosce e che richieda un tiro per colpire. Questo aumenterebbe il suo potenziale offensivo ed aggiungerebbe efficacia alla sua azione di attacco, cosa che mi aspetto da un guerriero.

Per il resto, in realtà, probabilmente funziona tutto piuttosto bene. Probabilmente il Champion potrebbe godere di un dado di danni extra sui suoi attacchi (in modo da portare a frutto l'efficacia dei critici senza dover avere per forza un'arma che fornisca dadi di danno bonus). Concettualmente mi piacerebbe poter aggiungere 1d6 ad ogni attacco da livello 6, 1d8 da liv11, e 1d10 da liv16. Ci penserò, non lo so.


Ranger

No.
Sul serio, NO!
Santo cielo misericordioso, questa classe non fa niente.
Niente!
N I E N T E !
Si, qualcuno di voi avrà in mente delle situazioni in cui, con Giove in trigono con Urano e l'umidità dell'aria al 39,14%, questa classe faccia più danno di tutte le altre classi. Non ne dubito.

Ma, ma, MA vi pongo un esercizio di stile:
# prendete tre zone di bosco concettualmente identiche che chiameremo A, B e C. Fatto? Bene!
# prendete tre orchi, mettetelo uno in ciascuna zona. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona A. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che NON abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona B. Fatto? Bene!
# prendete mio zio. Mettetelo nella zona C. Fatto? Bene!

Ora studiamo i vantaggi che hanno il ranger A e il ranger B nei confronti di mio zio:

Il ranger A
# può parlare con l'orco
# riesce meglio a trovarlo
# fa un attacco in più

Il ranger B:
# fa un attacco in più

...sono il solo che ci vede un problema? Perché se al posto di mio zio ci mettiamo un fighter, un barbarian o un'altra classe l'attacco in più ce l'ha pure lei e sono sicuro 100% che uno sporco minimale vantaggio in combattimento da qualche parte lo gratta fuori.

Il ranger, quando sceglie un favored enemy (favored enemy, perdiana, non mylittlepony) guadagna vantaggio alle prove di Wisdom(perception) per trovarlo e ne apprende il linguaggio. Sa trovarlo e sa parlarci. Praticamente ha tutti gli strumenti per appianare le divergenze con il nemico favorito, non per ucciderlo che, per carità, è molto nobile ma è pure completamente inutile.

Bah. Imho è da rifare di brutto.


Sorcerer

Ha probabilmente solo il difetto di avere troppo pochi incantesimi conosciuti. Aumentandolo di un pochino ne esce una classe decentemente godibile. Sto facendo il collaudo della variante con spell point della DMGuide, ma mi convince relativamente poco. Vedremo.


Warlock


La classe mi piace, davvero tanto, ma mi lasciano un po' poco convinto i pact.
Il pact of the blade è molto molto efficace ed è l'unico che mi convince a pieno.
Il pact of the book è meno "sensazionale": dovrebbe renderti un incantatore ma lanci incantesimi quanto un warlock con il pact of the blade senza avere la "blade". Certo, si possono prendere dei rituali... ma per quello, mi spiace, ma basta un talento. Non offre nulla di "speciale" e specifico, si può ottenere tutto in altro modo.
Il pact of the chain, invece... boh, è quello che vedo più inutile. Mi verrebbe da modificarlo facendogli prendere una molteplicità di spiriti guardiani che "facciano cose" per dargli qualcosa di caratteristico.

Insomma, mi piacerebbe che fossero "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che lancia incantesimi" e "il warlock che ha gli spiriti servitori", mentre invece ora sono "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che non picchia ma conosce tre cantrip in più" e "il warlock che non picchia, non conosce tre cantrip ma ha il famiglio e un'invocation che è vagamente utile se sei contro tanti elementali".
Al pact of the book darei un'invocation per avere uno slot di incantesimi extra a partire dal livello 5-6, imho.
Al pact of the chain boh.

Ritual magic

Amplierei la quantità di incantesimi lanciabili come "rituali". Mi sembrano pochini, ma ci ho pasticciato poco, per ora, quindi mi riservo di rimangiarmi questa parte.

Direi che è tutto, il resto mi sembra decisamente ben fatto. Attendo un po' di novità da parte della stessa Wizards of the Coast che ha annunciato delle opzioni nuove che sistemano alcuni problemi, poi formalizzo il tutto.
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