La lista di incantesimi fissi dello stregone, associata a poteri derivanti dal dominio della guerra e alla metamagia più "istintiva" possono rendere meglio il personaggio rispetto al chierico, che invece concettualmente prevede un "impegno" personale più che un talento innato, diciamo.
L'equipaggiamento resta quello, i talenti avanzavano e recuperare la competenza sia nelle armature pesanti che nella spada a due mani è piuttosto immediato. Il dominio resta guerra e la scelta di incantesimi è relativamente semplice.
Enialis, prescelto di Lonon
Tiefling, Sorcerer(Favored soul)17
Acolyte
For 19 (9)
Des 12
Cos 16
Int 14
Sag 14
Car 20
CA 10
PF 125
DV 17d6
Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Con, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.
Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.
Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Careful spell: spendendo un SP puoi far passare automaticamente il TS su degli incantesimi ad area a 5 bersagli.
# Divine wings: hai ali demoniache che puoi far apparire e sparire con un’azione bonus. Ti conferiscono una velocità di volo pari alla velocità di movimento.
# Empower spell: spendendo un SP puoi ritirare 5 dadi per i danni dei tuoi incantesimi.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Heightened spell: spendendo 3 SP puoi imporre svantaggio al primo TS di un tuo incantesimo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Quickened spell: spendendo 2 SP puoi lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio pari a un’azione spendendo un’azione bonus
Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)
Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Fire bolt, Mage hand, Message, Minor illusion, Ray of frost, Thaumaturgy, True strike
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Sorcery point: 17
Incantesimi (gli incantesimi di dominio sono segnati con un *)
1 - Divine favor*, Magic missile, Shield, Shield of faith*
2 - Magic weapon*, Scorching ray, Spiritual weapon*
3 - Crusader’s mantle*, Dispel magic, Lightning bolt, Spirit guardian*
4 - Freedom of movement*, Greater invisibility, Polymorph, Stoneskin*
5 - Flame strike*, Hold monster*, Teleportation circle
6 - Chain lightning, True seeing
7 - Prismatic spray, Teleport
8 - Dominate monster
9 - Gate, Meteor swarm
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