venerdì 15 maggio 2015

D&D - stili di gioco

Le osservazioni riportate in un mio post precedente non erano del tutto fondate.

Servono delle premesse.

Giocando "come da copione", con un certo quantitativo di incontri e una certa ratio tra politica, avventura e schiaffacci, D&D 5ta edizione funziona. Pare che funzioni perfino il ranger.

Il problema principale è come tendo a giocare io da anni a questa parte: impegno "social" più ampio e pochi, pochissimi combattimenti a sessione. La sessione più carica di combattimenti credo ne abbia avuti 5, ma è un eccezione, 1-3 è la norma.

(lo risottolineo, quindi: il problema è relativo al mio stile di gioco, giocando con la quantità di incontri che il gioco vorrebbe le classi sembrano funzionare più che bene)

Combattenti...

Questo sposta di molto gli equilibri di utilità complessivi nei combattimenti: classi come il paladin splendono parecchio di più perché hanno poche risorse molto "esplosive" mentre classi come il fighter restano più nel buio, visto che hanno un danno sostenuto medio-alto ma poco incisivo nel breve termine.

Il ranger, tra le altre cose, soffre dello stesso problema, oltre che di altri dettagli correlati.

Per ovviare a questa situazione, al fighter (e, con le diciture modificate, al ranger) aggiungerei una regola di questo tipo:

Deep Wounds

Starting at 2nd level, when you hit a creature with a weapon attack, you deal an extra 1d4 damage of the same type dealt by the weapon to the target.
At 5th fighter level, this damage increases to 1d6.
At 9th fighter level, this damage increases to 1d8.
At 13th fighter level, this damage increases to 1d10.
At 17th fighter level, this damage increases to 1d12.

Nella sezione multiclasse poi, ci dovrebbe essere:

Deep Wounds
If you gain the Deep Wounds class feature from more than one class, the features don't add together. Anyway, you determine the extra damage dice by adding together all your levels in the fighter and ranger classes. For example, a fighter5/ranger5/wizard5 would add 1d8 extra damage as a fighter10 would.

In questo modo le due classi si riallineano alle altre.

Il ranger, in secondo luogo, difetta di un qualche vantaggio tattico contro il Favored Enemy: di base sa cercarlo, sa parlargli e... basta. Per avere un vantaggio in combattimento contro il suo nemico favorito il ranger deve aspettare il livello 20.
La cosa, inutile dirlo, non mi piace.

L'ovvia soluzione? Una righina in più:

When you hit one of your favored enemies with a weapon attack, if your Deep Wound die rolls less than your Wisdom modifier, you can use your Wisdom modifier as a result instead.

Sempre per le ragioni sopra citate, i monk dovrebbero raddoppiare i dadi di danno dell'unarmed strike (da 1d4->1d10 a 2d4->2d10).

Cambierei anche l'abilità War Magic dell'eldritch knight in modo che suoni tipo

War Magic
As a bonus action, you can infuse one of your cantrips that requires an attack roll in your bonded weapon. Once, before the beginning of your next turn, if you hit with your bonded weapon you can add that cantrip effect to the weapon damage.
If you use this ability, you can't use your Deep Wounds ability until the beginning of your next turn.

Essenzialmente questo conferisce all'Eldritch Knight parte del gameplay che potevano avere l'arciere arcano o l'incantaspade nelle scorse edizioni.

C'è poi un ultimo appunto...

...e stregoni

Grazie a Zurundolo per l'immagine

Il sorcerer soffre essenzialmente di una scarsa scelta di incantesimi. Tutte le sorcerous origin presentate successivamente dagli sviluppatori, raccogliendo i feedback dei giocatori, avevano una lista di incantesimi che lo stregone avrebbe appreso automaticamente in aggiunta ai suoi incantesimi di base.

Per il wild mage non ho ancora lavorato, ma per il dragonblood dovrebbe bastare aggiungere le seguenti righe alla regola Dragon Ancestor:
In addition, you gain the following spells at the listed sorcerer level. These spells do not count against the number of sorcerer spells you know. Any damage dealt by these spells is changed to match the damage type of your draconic ancestry. By spending 2 sorcery points you can revert the damage dealt to the original damage type.

Sorcerer level 1 - Burning hands
Sorcerer level 3 - Locate object
Sorcerer level 5 - Lightning bolt
Sorcerer level 7 - Stoneskin
Sorcerer level 9 - Cone of cold

Gli incantesimi in questione stanno essenzialmente a richiamare il soffio del drago e alcune caratteristiche di robustezza e sensorialità che non vengono introdotte dalle altre caratteristiche della sorcerous origin.
Tra l'altro questo fa "calzare" meglio la regola dell'Elemental Affinity: progredendo, il danno del soffio si acuisce.

Sempre sul sorcerer sto sviluppando delle sorcerous origin che, in combo con la regola sugli Spell Point della DMG, consentano di avere degli psionici in poche mosse. Stay tuned ;)

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