venerdì 4 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade, riveduto e corretto

Procediamo con un altro dei personaggi che mi avevano messo in difficoltà.

Sigfried nasce come guerriero-armaiolo di una famiglia di artigiani che, successivamente, si è convertito a guerriero/mago/spellsword. Lo spellsword è (almeno per ora) non contemplato in questa edizione di D&D, ma c'è qualcosina di paragonabile al channel spell, che consentiva di inserire incantesimi nella spada e di farli scoppiare in faccia a chi veniva poi colpito da quella spada:


Ho deciso di sfruttare questa meccanica con un multiclasse un po' "ardito". Il personaggio mantiene il grosso delle proprie caratteristiche peculiari: è un guerriero specializzato nella sua spada a due mani, è un mago specializzato in incantesimi aggressivi, può incanalare energia magica nella propria spada e liberarla in testa agli avversari che colpisce, è un fabbro competente, sa effettuare delle manovre efficienti in combattimento, gioca a scacchi.
Parrebbe funzionare.

Sigfried Blade
Umano, Fighter[Battlemaster]11/"Spellsword"2/Wizard[Evocation]4

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 12
Cos 14
Int 19 [12] (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 20/22 (+1 def)
PF 152
DV 13d10+4d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Smith's tools, Vehicle(air), Dragonchess
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Common, Draconic
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi l'utilizzo dopo un riposo breve o lungo.
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Channel spell: quando colpisci una creatura con un'arma in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni radiant extra pari a 2d8 per uno slot di livello 1, +1d8 per ogni livello superiore, +1d8 se il bersaglio è un esterno o un non morto, massimo 5d8 (6d8 contro un esterno o non morto).
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Defense: se sei in armatura guadagni un +1 alla CA
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# Usual suspects: hai una grande esperienza nel combattere creature dei piani esterni e non morti, supportata dai tuoi studi arcani. Usando un'azione puoi concentrarti ed essere consapevole della presenza di demoni, celestiali e non morti entro 9 metri. Puoi usare questa abilità due volte al giorno.
# War caster: hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Wounds treating: puoi trattare ferite da combattimento, curando chi ti sta vicino. Hai 10 hp di cure da utilizzare su te stesso o un bersaglio che tu abbia a contatto. Alternativamente puoi usare 5 di quegli hp per trattare un veleno, una malattia o un'infezione. Ripristini gli hp di cure a disposizione con un riposo lungo.


Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 6d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Distracting strike: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, il prossimo attacco effettuato da qualcun altro contro il bersaglio ha vantaggio.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Pushing attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce puoi spingerla fino a 4,5m da te.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Sweeping attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS per tentare di colpire un altro bersaglio adiacente al primo. Se il tiro di attacco è sufficiente a colpire il secondo bersaglio gli infliggi danni pari al DS.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.


Equipaggiamento
# Bag of holding
# Fascia dell’intelletto*: porta l’Int a 19
# Lumina* (+2 flame tongue greatsword, +14 attacco, 2d6+2d6(fire)+8)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command* (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo di andor: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.


Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/2
# Cantrip: Light, Mage hand, Message, Prestidigitation
# 5 incantesimi da mago da preparare al giorno, massimo di livello 2
# Divine Favor e Searing smite

giovedì 3 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Tahl'hel, riveduto e corretto

Avevo detto che dovevo fare una rece di Ex3?
Beh, dopo :P
Dopo un annetto di pratica si possono sistemare alcune cosette sui personaggi storici della vecchia campagna.

In realtà si tratta giusto di aggiustare il tiro. Parlavamo giusto oggi del fatto che alcuni personaggi fossero "figli della loro edizione", la terza, in cui c'era uno squilibrio piuttosto sensibile e i personaggi si erano un po' arrabattati, diciamo, per compensare e rimanere al passo con gli altri: con la quinta edizione si può ridare la base al personaggio ed ho iniziato con Tahl'hel.

Inizialmente l'avevo proposto multiclasse fighter/rogue ma, alla luce della pratica, un fighter puro riesce ad essere ugualmente efficace. Partendo di base con dei tiri particolarmente alti si è potuto optare per dei talenti che valorizzassero le caratteristiche del vecchio personaggio - combattente con due armi, bravo arciere, orientato ai critici.
Il fighter[champion] è stata la scelta di fondo. Avendo delle caratteristiche tirate piuttosto alte ci si può orientare maggiormente sui talenti per valorizzare i punti di forza di cui sopra. Ho assegnato, un po' al limite delle regole, due volte il talento Martial Adept, lasciando 2d6 dadi di superiorità e 4 manovre. Non è eccessivamente traumatico, ad occhio e croce, e rende abbastanza bene i talenti da fighter del personaggio originale.

Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter[Champion]17

Outlander

Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation)

AC 21
HP 160
HD 17d10

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: strumenti da intagliatore
# TS: Str, Cos
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Puoi usare questa abilità due volte e recuperi gli utilizzi dopo un riposo breve o lungo.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Puoi utilizzare questa abilità 3 volte, recuperi gli utilizzi dopo un riposo lungo.
# Fighting style - archery: aggiungi +2 agli attacchi effettuati con armi a distanza.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Mage slayer: puoi usare la reazione per effettuare un attacco contro una creatura che stia lanciando un incantesimo in corpo a corpo con te, il tuo danno da svantaggio ai TS per la concentrazione, hai vantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati da creature in corpo a corpo con te.
# Remarkable Athlete: aggiungi metà del modificatore di competenza (+3) a qualsiasi prova di Str, Dex o Con che non aggiunga già il bonus di competenza.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+17 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Superior critical: effettui un colpo critico con 18, 19 o 20 sul tiro di dado.

Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 2d6 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.

Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anima ardente* (+2 longsword, +14 al colpire, 1d8+1d8(frost)+1d8(fire)+8 danni)
# Bag of holding
# Belt of Giant Strength* (23)
# Boots of elvenkind (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Helm of brilliance*: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)

martedì 1 dicembre 2015

SO MUCH TIME!

Orcabo', è un sacco di tempo che non scrivo sul blogghino.

Ed avrei un sacco di roba da scrivere!

Ho un Exalted III ed che mi sta piacendo un sacco, D&D che veleggia allegro con una campagna conclusa, due gruppi attivi + una campagna Mondo di Tenebra, serie TV una sull'altra, un recupero su un autore di un certo livello e... beh, in effetti non è così sorprendente il fatto che non abbia granché tempo per scrivere :v

Però un articoletto su Exalted III ho voglia di farlo. E' fico. Rende. Lo scrivo, dai u__u