venerdì 4 dicembre 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade, riveduto e corretto

Procediamo con un altro dei personaggi che mi avevano messo in difficoltà.

Sigfried nasce come guerriero-armaiolo di una famiglia di artigiani che, successivamente, si è convertito a guerriero/mago/spellsword. Lo spellsword è (almeno per ora) non contemplato in questa edizione di D&D, ma c'è qualcosina di paragonabile al channel spell, che consentiva di inserire incantesimi nella spada e di farli scoppiare in faccia a chi veniva poi colpito da quella spada:


Ho deciso di sfruttare questa meccanica con un multiclasse un po' "ardito". Il personaggio mantiene il grosso delle proprie caratteristiche peculiari: è un guerriero specializzato nella sua spada a due mani, è un mago specializzato in incantesimi aggressivi, può incanalare energia magica nella propria spada e liberarla in testa agli avversari che colpisce, è un fabbro competente, sa effettuare delle manovre efficienti in combattimento, gioca a scacchi.
Parrebbe funzionare.

Sigfried Blade
Umano, Fighter[Battlemaster]11/"Spellsword"2/Wizard[Evocation]4

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 12
Cos 14
Int 19 [12] (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 20/22 (+1 def)
PF 152
DV 13d10+4d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Smith's tools, Vehicle(air), Dragonchess
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Common, Draconic
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi l'utilizzo dopo un riposo breve o lungo.
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Channel spell: quando colpisci una creatura con un'arma in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni radiant extra pari a 2d8 per uno slot di livello 1, +1d8 per ogni livello superiore, +1d8 se il bersaglio è un esterno o un non morto, massimo 5d8 (6d8 contro un esterno o non morto).
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Defense: se sei in armatura guadagni un +1 alla CA
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# Usual suspects: hai una grande esperienza nel combattere creature dei piani esterni e non morti, supportata dai tuoi studi arcani. Usando un'azione puoi concentrarti ed essere consapevole della presenza di demoni, celestiali e non morti entro 9 metri. Puoi usare questa abilità due volte al giorno.
# War caster: hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Wounds treating: puoi trattare ferite da combattimento, curando chi ti sta vicino. Hai 10 hp di cure da utilizzare su te stesso o un bersaglio che tu abbia a contatto. Alternativamente puoi usare 5 di quegli hp per trattare un veleno, una malattia o un'infezione. Ripristini gli hp di cure a disposizione con un riposo lungo.


Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 6d10 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Distracting strike: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, il prossimo attacco effettuato da qualcun altro contro il bersaglio ha vantaggio.
# Feinting attack: puoi usare la bonus action e spendere un DS per effettuare una finta, guadagnando vantaggio al tuo prossimo attacco contro il bersaglio ed aggiungendo il DS al danno.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Pushing attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce puoi spingerla fino a 4,5m da te.
# Riposte: se una creatura ti manca con un attacco in mischia puoi utilizzare la tua reazione e spendere un DS per effettuare un attacco in mischia contro la creatura. Aggiungi il dado al danno.
# Sweeping attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS per tentare di colpire un altro bersaglio adiacente al primo. Se il tiro di attacco è sufficiente a colpire il secondo bersaglio gli infliggi danni pari al DS.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.


Equipaggiamento
# Bag of holding
# Fascia dell’intelletto*: porta l’Int a 19
# Lumina* (+2 flame tongue greatsword, +14 attacco, 2d6+2d6(fire)+8)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command* (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo di andor: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.


Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/2
# Cantrip: Light, Mage hand, Message, Prestidigitation
# 5 incantesimi da mago da preparare al giorno, massimo di livello 2
# Divine Favor e Searing smite

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