Beh, dopo :P
Dopo un annetto di pratica si possono sistemare alcune cosette sui personaggi storici della vecchia campagna.
In realtà si tratta giusto di aggiustare il tiro. Parlavamo giusto oggi del fatto che alcuni personaggi fossero "figli della loro edizione", la terza, in cui c'era uno squilibrio piuttosto sensibile e i personaggi si erano un po' arrabattati, diciamo, per compensare e rimanere al passo con gli altri: con la quinta edizione si può ridare la base al personaggio ed ho iniziato con Tahl'hel.
Inizialmente l'avevo proposto multiclasse fighter/rogue ma, alla luce della pratica, un fighter puro riesce ad essere ugualmente efficace. Partendo di base con dei tiri particolarmente alti si è potuto optare per dei talenti che valorizzassero le caratteristiche del vecchio personaggio - combattente con due armi, bravo arciere, orientato ai critici.
Il fighter[champion] è stata la scelta di fondo. Avendo delle caratteristiche tirate piuttosto alte ci si può orientare maggiormente sui talenti per valorizzare i punti di forza di cui sopra. Ho assegnato, un po' al limite delle regole, due volte il talento Martial Adept, lasciando 2d6 dadi di superiorità e 4 manovre. Non è eccessivamente traumatico, ad occhio e croce, e rende abbastanza bene i talenti da fighter del personaggio originale.
Tahl’hel
Elfo dei boschi, Fighter[Champion]17
Outlander
Str 23 (20) (Athletics)
Dex 20 (Acrobatics, Stealth)
Con 16
Int 15
Wis 12 (Animal handling, Perception)
Cha 15 (Intimidation)
AC 21
HP 160
HD 17d10
Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: strumenti da intagliatore
# TS: Str, Cos
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico.
# Feature: Wanderer - hai una memoria eccellente per l'orientamento, non puoi smarrirti se rimani cosciente e sai sempre come rimediare del cibo nei territori non civilizzati.
Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fleet of foot: la velocità di base è 35ft (10m, 7quadretti)
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Mask of the wild: puoi tentare di nasconderti se sei parzialmente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, nebbia ed altri fenomeni naturali.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.
Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Puoi usare questa abilità due volte e recuperi gli utilizzi dopo un riposo breve o lungo.
# Dual wielder (feat): hai un +1 alla AC combattendo con due armi, puoi usare armi non leggere combattendo con due armi, puoi sfoderare e reinfoderare due armi senza problemi.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Puoi utilizzare questa abilità 3 volte, recuperi gli utilizzi dopo un riposo lungo.
# Fighting style - archery: aggiungi +2 agli attacchi effettuati con armi a distanza.
# Fighting style - two-weapon fighting: aggiungi il tuo modificatore di caratteristica anche ai danni con la seconda arma.
# Mage slayer: puoi usare la reazione per effettuare un attacco contro una creatura che stia lanciando un incantesimo in corpo a corpo con te, il tuo danno da svantaggio ai TS per la concentrazione, hai vantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati da creature in corpo a corpo con te.
# Remarkable Athlete: aggiungi metà del modificatore di competenza (+3) a qualsiasi prova di Str, Dex o Con che non aggiunga già il bonus di competenza.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+17 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Superior critical: effettui un colpo critico con 18, 19 o 20 sul tiro di dado.
Manovre (CD 20)
# Dadi superiorità: hai 2d6 dadi superiorità (DS) che puoi spendere per attivare le seguenti manovre. Recuperi i dadi superiorità con un riposo breve o lungo.
# Disarming attack: quando colpisci una creatura puoi spendere un DS aggiungendolo al danno, la creatura deve fare un TS su Str, se lo fallisce fa cadere un oggetto ai suoi piedi.
# Menacing attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo ai danni e far fare un TS su Wis alla creatura. Se fallisce il TS la creatura è spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Precision attack: puoi spendere un DS ed aggiungerlo al tiro per colpire, dopo aver effettuato il tiro ma prima di tirare per i danni.
# Trip attack: quando colpisci una creatura con un’arma puoi spendere un DS aggiungendolo al danno e, se la creatura è di taglia Large o inferiore e fallisce un TS su Str, lo butti a terra prono.
Equipaggiamento
# Armatura rinforzata in mithril (studded leather +2)
# Anima ardente* (+2 longsword, +14 al colpire, 1d8+1d8(frost)+1d8(fire)+8 danni)
# Bag of holding
# Belt of Giant Strength* (23)
# Boots of elvenkind (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Helm of brilliance*: 5 diamanti, 10 rubini, 15 opali del fuoco, 20 opali
puoi utilizzare un’azione per consumare una gemma e lanciare l’incantesimo che ha associato (CD 18): Daylight (opale), Fireball (opale del fuoco), Prismatic spray (diamante), Wall of Fire (rubino)
finché resta almeno un diamante l’elmo brilla e tutti i nonmorti che iniziano il turno entro 18m subiscono 1d6 danni radiant
finché resta almeno un rubino hai resistenza al fuoco
finché resta almeno un opale del fuoco puoi rendere fiammeggiante un’arma, facendole infliggere 1d6 danni fire extra
se fallisci un TS e questo ti fa prendere danni fire tira 1d20: con un 1 l’elmo fa scoppiare tutte le gemme rimanenti. Tutte le creature entro 18m tranne te effettuano un TS su Dex CD 17, se lo falliscono subiscono 1d8 danni radiant pari al numero delle gemme esplose, poi l’elmo e le gemme scompaiono.
# +2 Longsword (+14 al colpire, 1d8+8 danni)
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