giovedì 17 gennaio 2013

Storiogenesi


Sto cercando un narratore/master. Il problema e' abbastanza "normale", gia' trovarne e' complicato, se poi hai passato un sacco di tempo a farlo trovarne uno che ti piaccia pure e' complicatino. Esistono, eh, ma sono pochi/impegnati/con pargolette (ok, quest'ultima era per un DM specifico XD).

Ho chiesto perche' non lo fa qualcun altro. La risposta, ovvia, e' "non son capace".
Ora, tralascero' l'obiezione principale ("non sei capace perche' non ci provi, la pratica e' un'ottima insegnante") e mi sono soffermato sul "e' difficile mettere insieme una trama accettabile?"

La risposta e' ovviamente "eh, si, cazzo, si" ed ho provato a pensare come faccio di solito. Da cui questo post: cerchero' di raccontare come e' saltata fuori un'avventura che ho gia' presentato e che e' piaciuta.

ATTENZIONE: non sto dicendo "ignoranti, imparate a fare storie!". Sono un dilettante, ho trovato un metodo con cui mi trovo sufficientemente bene, provo a condividerlo in modo da offrire spunti ed attirare qualche consiglio :P

Concetto

Tutto nasce da un concetto: stavo leggendo il manuale di Lupi Mannari nuovo, il capitolo sulla prima muta, in cui si spiega che nel periodo prima alla muta possono esserci spiriti interessati a cio' che sta succedendo. Calcolando che la presenza di spiriti e' sintomo di "avvenimenti strani" mi sono detto "Beh, un tizio che sta per mutare la prima volta passa settimane d'inferno, gli amici penseranno che porti sfiga...
...
...
...oh, e' una buona idea!"

Il concept e' fatto: un gruppo di amici si preoccupa perche' ad uno della compagnia ne stanno capitando di tutti i colori, se ne preoccupano per qualche motivo, indagano ed assistono alla muta.

Coinvolgimento

Altra parte delicata: perche' i personaggi dovrebbero voler fare quello che ho progettato loro?
Inizialmente i personaggi dovevano essere gli amici e la fidanzata del "quasi lupo", si sarebbero dovuti accorgere del problema e sarebbero dovuti intervenire.
Il problema stava nel "si sarebbero dovuti accorgere": una delle prime cose che impari e' che se c'e' un indizio fondamentale
a) i giocatori non se ne accorgeranno nemmeno alla lontana
b) qualora se ne accorgessero, qualsiasi tiro di dado necessario alla cosa otterra' un fallimento critico (ok, questo no, ma capita e quando capita te ne ricordi).

Di conseguenza il modo piu' efficace per far arrivare un concetto chiave e' renderlo delle dimensioni di un treno merci e lanciarlo a tutta velocita' contro i personaggi: forse in questo modo se ne accorgeranno.

Non e' questione di avere giocatori rincoglioniti, eh: il fatto e' che a me che scrivo la trama l'indizio appare importante, e' significativo perche' ne conosco il significato, per gli altri e' un elemento in mezzo agli altri, che puo' essere messo li' per colore o per caratterizzazione.
Fossi uno scrittore fregacazzi, il lettore al piu' dopo potra' rileggere il testo e dire "ah, guarda, l'aveva detto prima e non me ne sono accorto!". Se faccio il narratore/dungeonmaster/custode/chiamatecome'zzotepare non me ne posso disinteressare, mi serve che si veda quell'indizio altrimenti i giocatori vanno tutti a caccia di farfalle.

Questa parte e' quella che ha subito la variazione maggiore: successivamente all'ideazione del concetto ho messo a punto la "E.P. Investigazioni", un trio di personaggi dediti all'investigazione del sovrannaturale, sempre a caccia di soldi. L'esca, quindi, diventa piu' facile: i personaggi vengono assoldati dalla moglie del quasi-lupo che, essendo un mio personaggio, si e' accorta che qualcosa non va, che al marito capitano sfighe incomprensibili ogni giorno, pensa che abbia il malocchio e si rivolge ai nostri su consiglio di amiche.

Bella, i nostri sono ufficialmente coinvolti. Abbiamo un concetto di base, sappiamo perche' i personaggi si intromettono. Prossimo passo!

Fabula ed intreccio

Ritorniamo ai tempi delle medie. La fabula e' l'insieme dei fatti in ordine cronologico. Servira' per avere un'idea di quello che e' successo e quello che "dovrebbe" succedere, giocatori permettendo.

La struttura idiotizzata e'
  • Il personaggio inizia a dare segni della muta ed attira spiriti: gli animali si incazzano, gli alberi gli cadono vicino, le macchine si rompono, la gente cade e si fa male, sfighe assortite
  • La moglie decide di cercare aiuto e si rivolge ai PG
  • I PG vengono assoldati (impostare accordi con la cliente, scopo e risorse)
  • I PG indagano: verificano la natura incidentale degli avvenimenti, trovano tracce di un altro licantropo sulle tracce del quasi-lupo, altro
  • muta
  • conclusione: i PG hanno aiutato il quasi-lupo? L'hanno ostacolato? L'hanno ucciso? Sono rimasti coinvolti anche altri?

La scena madre

Perche' in fin dei conti e' li che vogliamo arrivare, possono esserci delle belle scene in mezzo ma se il finale e' brutto non va bene.
Ci voglio uno scontro. E una muta brutale. La muta dovrebbe prevedere che il licantropo perda il controllo mentre e' coinvolto in qualcosa di spirituale, il che non aiuta, quindi decido di scindere la cosa: da un lato un corpo che perde il controllo, dall'altra lo spirito che cerca di riacquisirlo.
Perche' il corpo perde il controllo? "Perche' si" non e' mai una buona risposta. Troviamo degli avversari. Magari piu' avversari, sia dal lato fisico che dal lato spirituale. Dal lato spirituale e' facile, i licantropi si prendono a testate con gli spiriti, basta pensare ad uno o piu' spiriti del luogo ed e' fatta. Lato fisico servono persone. Persone che vogliano picchiare un licantropo durante la prima muta.
Chi?
Teppisti? Scontato
Criminali? Ci possiamo lavorare
Poliziotti? Altra buona alternativa
Il personaggio potrebbe essere un membro delle forze dell'ordine con dei criminali che lo voglion pestare o un criminale di qualche tipo con la polizia che lo vuole catturare.
La polizia che costituisce una minaccia fisica mi attira meno rispetto ad immaginarmi PG e quasi-lupo che vengono accerchiati nel buio da un 7-8 picciotti, quindi propendo per la prima opzione. Diciamo un membro della forestale, una guardia del parco o qualcosa del genere che ha rotto le scatole ai traffici della 'ndrina locale che sfruttava il bosco in qualche maniera. Venduta.

Cosa faranno i PG?

Ecco, altro punto delicato. Forse uno dei piu' delicati.
All'inizio sbattevo il naso tra due fronti: il binario e la dispersione.
Il binario lo incontri quando la via da seguire e' troppo evidente: i giocatori non hanno la sensazione di poter scegliere lo svilupparsi dell'avventura e si avverte che le decisioni che prendono sono ininfluenti ai fini della trama. Essenzialmente si finisce con il narratore che ti racconta una storia di cui tu puoi decidere al massimo la fotografia perche' la sceneggiatura e' gia scritta.
La dispersione e' l'opposto: definendo al dettaglio dove e come i PG potranno trovare quello che cercano o quello di cui hanno bisogno, le probabilita' che i giocatori ci inciampino sono sempre bassine e se non gli vengono in mente tutte le opzioni che sono venute in mente al narratore non c'e' verso, si arriva ad uno stallo e levarsene e' duro. La partita e' ragionevolmente rovinata.
La buona via di mezzo che finora ho trovato e' lasciare completa liberta' d'azione sul come giungere all'obiettivo, non preparando gli indizi ma le informazioni da passare.
Per l'avventura in questione le informazioni da passare sarebbero:
a) le sfighe sono effettivamente sfighe: non sono manomissioni di altre persone
b) il personaggio ha dei guai con dei criminali
c) il personaggio ha un lupo mannaro che lo sta tenendo d'occhio
d) il personaggio e' un lupo mannaro (:D)
e) il personaggio si trovera' solo in una zona buia con dei criminali che gli tendono un agguato

Eventualmente prepararsi qualche idea sul "come scoprirlo":
a) le macchine/piante si sono rotte/non presentano segni di manomissione
b) i colleghi, le autorita' o altri criminali potrebbero passare delle informazioni
c) indagando trovano attivita' di altri lupi mannari (gente morsa per tenerla a portata di fiuto, una casa con segni di devastazione ed artigliate)
d) potrebbe presentare qualche esempio di potere tipico, come la rigenerazione, la sensibilita' all'argento, sensi sviluppati
e) il personaggio sara' ragionevolmente contattato dai criminali per un regolamento di conti o potrebbero rapirgli la moglie per attirarlo da qualche parte.

Fine. Preparare altro rischia di essere controproducente. Da qui mi aspetto che i giocatori facciano qualcosa. Qualsiasi cosa

Questo approccio consente di dire che i giocatori effettivamente creano una bella fetta di quello che succede. Ovvio, poi non bisogna prendere ogni loro peggio idea per buona e metterci qualcosa di utile, le cattive idee esistono ed ha senso trovare delle strade chiuse o impraticabili. Sulla base di quello che si e' deciso per la storia decidero' se la pista puo' essere promettente o meno.

Ritocchi

Ovviamente mancano dei dettagli ma per lo piu' sono, appunto, dei dettagli. Tipo nome e cognome di tutti i PNG di rilievo, un paio di PNG "neutri" da tenere di scorta nel caso serva qualcuno di imprevisto, date e luoghi degli eventi avvenuti in precedenza.
Alla fine su un foglio avevo i dati essenziali dei PNG, la scaletta degli eventi precedenti, gli "indizi" da lasciare, le statistiche di una persona normale armata di pistola, le statistiche di combattimento degli spiriti che avevo deciso di utilizzare per la scena finale.

Ma come e' andata?

Bene, approssimativamente come preventivato ma i giocatori ci hanno messo del loro in maniera apprezzabile tra contatti con la malavita, preti morsicati, ispezioni in case altrui, visite a segretarie inutili ed impreviste quanto perfette conferenze sui libri fantasy (lol XD), l'avventura e' andata dove doveva senza sforzo e i giocatori hanno (spero) apprezzato.

Non serve tanto di piu', imho. A parte la pratica. Quella aiuta tanto :)
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