venerdì 19 luglio 2013

Break


Da un paio di settimane ho bloccato tutta l'attivita' relativa ai mmorpg. Niente WoW. Niente Neverwinter. Stop. La gilda di WoW e' in ferie ed ho colto l'occasione per staccare completamente.

L'effetto e' stato molto piu' ottimale del previsto. Ho trovato un botto di tempo in piu' per suonare, leggere e studiacchiarmi qualche gioco di ruolo in piu'. E mi sta piacendo. Il tempo che impegnavo era molto, molto meno di quello che impiegavo un tempo, ma era comunque una quantita' significativa, molto significativa di tempo. E devo ammettere che dormo meglio e mi sto divertendo non poco.

Mi sa che mi sa che non rinnovo, stacco tutto e tanti saluti. Mi spiace solo per le persone con cui smettero' di giocare, ma credo sara' decisamente cosi'.

Unrelated PS: Kampa, ti odio >_<

giovedì 11 luglio 2013

Cosi' tanti giochi... cosi' poco tempo...

I miei viaggi sul treno e le mie pause pranzo sono state invase da giochi di ruolo. Again. Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco l'ho relegato a "prima di andare a dormire". Non ho ancora scritto niente in merito al primo libro... e ci vorra' ancora un po' :D

Oltre a D&DNext (per cui fondamentalmente credo mi basti dire che i "teletrasporti possono essere puntati solo verso dei cerchi di teletrasporto di cui si conosca la sequenza di attivazione" e "in molti hanno uno spiritello-famiglio-messaggero") un altro giochillo mi ha distratto.


Non tanto per il gioco in se', quanto per il fatto che ha del materiale che consente di convertire agilmente WoD in un regolamento fantasy (ok, Computer e Firearms vanno ribattezzate ma ci siamo capiti).

Solo che voglio giocare, adesso. Giocare, non masterizzare. Uffa.

martedì 9 luglio 2013

Dettagli cambiarealtà

AVVERTENZA
Stanno per arrivare serie pippe mentali su giochi di ruolo ed ambientazioni e su come "incantesimi e roba del genere" cambierebbero le abitudini/leggi/preoccupazioni normali. Sapevatelo e leggete a vostro rischio e pericolo dopo l'immagine.


Dopo una birrina mi sono ritrovato a pensare un pochino all'incantesimo/concetto di teletrasporto in D&D/in un qualsiasi gioco di ruolo, fantasy o meno.

Coscienza: MaDdi3, piccino mio, perche' ti stai tirando 'ste tare mentali inutili?
MaDdi3: coscienza, cara la mia rompic... carissima, perche' se devo inventarmi un'ambientazione per D&D o per un qualsiasi gioco fantasy sono cose a cui pensare, altrimenti finisco come l'ultima volta dove ci sono guardie e milioni di incantesimi ai confini e poi c'e' sempre qualcuno che si teletrasporta a destra e a sinistra come uno stronzo, rendendo inutili guardie e milioni di incantesimi al confine, visto che la minaccia maggiore sono loro e non il mendicante che arriva per i cazzi sua.
Coscienza: ok, ma non sudare
MaDdi3: wtf?

Tecnicamente e' un buco, enorme, nei confini di uno stato. Manda quasi a quel paese il concetto stesso di confine perche' un'eventuale minaccia alla nazione puo' potenzialmente arrivare sempre da qualsiasi punto interno ad essa e non solo.
Pensiamo l'esistenza della possibilita' di teletrasporto "a la" D&D classico (il mago pensa ad un posto, "oppiiisolenosamatzka!" e si ritrova istantaneamente in un altro) ora ai giorni nostri: violerebbe ciuffi di leggi sull'immigrazione e tutto quello che regolamenta una qualsiasi dogana, oltre ad essere un buco per l'importazione/esportazione di merci illegali, latitanti o terroristi. O eserciti. O rifornimenti.
Allo stesso modo, incantesimi come Creare cibo ed acqua o la piu' classica Palla di fuoco sono dei cambiamenti grossi in un ambiente fantasy medievaleggiante come D&D: il primo cambia di non poco il concetto di assedio di una citta', che puo' permettersi di rigenerare scorte di cibo molto piu' a lungo, e di carestia; la seconda cambierebbe le tattiche di guerra allo stesso modo in cui le hanno cambiate le granate e le armi esplosive, facendo passare gli eserciti da legioni in marcia in formazione compatta a gruppi sparpagliati e ben coordinati.
Altro cambiamento di realta' e' con gli incantesimi di divinazione: un incantesimo brucia o equivale a un grosso lavoro di intelligence. Poter lanciare un incantesimo di Scrutare ed assistere alle riunioni tattiche degli avversari da un vantaggio grosso. Quanto e' ragionevole pensare che venga utilizzato e che vengano prese contromisure?

Da cui sto ragionando un po'. Molti di questi artifici incidono sulle abitudini consolidate dipendentemente dalla diffusione e dal grado di minaccia effettiva.
Se il numero di persone in grado di lanciare la Palla di fuoco e' una per ogni nazione difficilmente impattera' sulle tattiche belliche (salvo che non sia noto, tipo "l'esercito degli elfi ha un mago che lancia la palla di fuoco", lo sai e allora se ti ci scontri prendi provvedimenti), un teletrasporto puo' averlo pure una persona sola ma quella persona probabilmente verra' controllata in qualche modo.
Un esempio scemo: internet non era diffusa negli anni '90 e praticamente nessuno si era preso la briga di fare leggi riguardanti BBS e simili.
Nemmeno le bombe atomiche erano cosi' diffuse, tuttavia qualche leggina in materia si eran presi la briga di farla.

Per come sto strutturando l'ambientazione, quindi, dovrei aggiustare il tiro qui e la.
Quasi certamente modificherei l'incantesimo di teletrasporto in maniera simile (non proprio uguale) a come e' fatto in quarta edizione.
Mumble.

lunedì 1 luglio 2013

D&D... Next?

Mi hanno fatto notare che tecnicamente tecnicamente non e' che abbia mai introdotto l'articolo "D&D Next" da qualche parte sul blog quindi mi sono dilungato in dettagli quando probabilmente si poteva essere comodamente a digiuno delle parti piu' importanti.
Direi che mi tocca quindi spendere due parole in merito.


D&D Next sara' la nuova edizione di D&D. Dopo la discussa quarta edizione alla WotC hanno deciso di fare un passo indietro e tornare parecchio alle origini con un regolamento rinnovato, che mantenga le caratteristiche chiave di D&D togliendo i difetti piu' noti.
La prima sensazione che ho avuto e' un riaccostamento a un feeling molto D&D scatola rossa/AD&D.

Ma andiamo con ordine

Vantaggio e svantaggio

La meccanica piu' iconica di questa edizione si puo' dire che sia la meccanica del Vantaggio/Svantaggio. Molte delle condizioni delle edizioni precedenti (molti talenti, fiancheggiamento, alcune manovre di combattimento) vengono risolte con questa meccanica e, in linea di principio, se c'e' qualcosa di imprevisto dalle regole e' un modo facile lato DM per assegnare un bonus/malus facile.
Per riassumere, se si ha Vantaggio su un tiro si effettua il tiro due volte e si tiene il risultato migliore. Se si ha Svantaggio tiri due volte e scegli il peggiore.
Punto.
Mille condizioni di Vantaggio non cumulano tra loro e similmente gli Svantaggi. Se su un tiro ci sono sia Vantaggi che Svantaggi il tiro viene effettuato normalmente.
Puf! spariti 1084729078420 piccoli bonus diversi tipo il +2 della carica, +2 del fiancheggiamento, +1 perche' e' terreno rialzato, tolgo il modificatore alla Destrezza perche' e' sbilanciato, -1 perche' sticazzi! Vantaggio-svantaggio, fine dei giochi.

Un +1 e' per sempre

Al fianco di tutto cio' si riallinea una meccanica classica di AD&D, ovvero il fatto che la CA non cambia tantissimo. Mentre questo all'epoca, pero', si traduceva in una riduzione dell'importanza dell'armatura (tanto colpisco/mi colpiscono comunque col 2 o piu' sul d20, tanto vale) allo stato attuale delle regole la CA ha un bel valore: una CA di 20 e' una CA alta da livello 1 al 20. Certo, un guerriero di alto livello ha dei bonus al colpire e colpisce in maniera ragionevolmente piu' semplice anche una CA di 20 ma il successo non e' cosi' automatico. Un Balor, quello del post precedente, ha comunque una CA di 16 e un tiro per colpire di +8. Un guerriero con un'armatura magica e lo scudo ha CA21.
Certo, poi se ti piglia prega di essere del livello giusto perche' di danni ne fa tantini...
Di conseguenza un bonus "+1" e' e resta un bonus apprezzabile su praticamente tutti i livelli. Un Anello di Protezione da +1 alla CA (non cumulabile con altri bonus magici all'armatura) e un +1 a tutti i TS (credo non ci sia nient'altro che aumenti i TS) e' e resta un bell'oggetto magico. Al punto che nemmeno si dice piu' "Anello di Protezione +1" ma semplicemente "Anello di Protezione". Quello e'. Punto.

Le armi magiche sono per lo piu' delle armi +1 a cui affibbiare alcune caratteristiche piu' di colore.
Ne genero una completamente random, giusto d'esempio: mi e' uscito un martello Dwarven (creato dai nani, e' robusto e' difficile da danneggiare), Prophecy (ha una profezia di qualche tipo legata addosso che condurra' chi lo impugna a qualche tipo di impresa), Hidden Message (c'e' un messaggio nascosto sull'arma, visibile solo in alcune condizioni come nel fuoco o sotto la luce della luna), Hungry (il bonus dell'arma si attiva se e solo se l'arma entra in contatto con del sangue di umanoide).
Ammetto che stavo per scrivere cosa potesse essere ma mi e' venuta in mente l'idea per un'avventura quindi rimarrete con la curiosita' finche' non l'avro' fatta giocare a qualcuno u_u

Comunque il concetto e' che con questo metodo e' molto semplice "fare proprio" un oggetto magico da parte del personaggio che difficilmente potrebbe arrivare a liberarsene in quanto per lo piu' lo stesso oggetto magico mantiene un buon valore lungo tutti i livelli del personaggio senza cambiare le proprie caratteristiche. Ci sono comunque le armi piu' iconiche (e potenti) come la Frost Brand (resa molto, molto bene), la Vorpal e il Sacro Vendicatore. I bonus restano comunque contenuti (+3 e' il top che si possa trovare, ed e' TANTO).

Magia quasi Vanciana

Il sistema di spellcasting e' cambiato in maniera piuttosto piacevole. Essenzialmente uno spellcaster normale (chierico, druido, mago) diventa, per dirla "alla 3.5", uno stregone che la mattina sceglie gli incantesimi che conosce. Un mago di livello 13 alla mattina prepara 14 incantesimi (livello +1) dal proprio libro e durante la giornata ha degli "slot" di incantesimi a disposizione e puo' scegliere sul momento come assegnare quegli slot.
Prendiamo ad esempio un mago di livello 1: alla mattina potra' preparare due incantesimi (livello +1), diciamo Dardo Incantato ed Armatura Magica, e per la giornata ha a disposizione 2 slot di primo livello. Per quel giorno potra' lanciare due volte Dardo Incantato, due volte Armatura Magica o ciascun incantesimo una sola volta.
Lanciare un incantesimo con uno slot di livello piu' alto di quello strettamente necessario, inoltre, in alcuni casi intensifichera' l'incantesimo. L'incantesimo "Cura Ferite", per esempio, ora e' solo di livello 1. Ogni livello extra aumenta la cura dell'incantesimo.
Il sistema fornisce una flessibilita' molto benvoluta per alcuni tipologie di spellcaster che in determinate situazioni potevano risultare utili quanto un ladro di D&D 3.0 in un dungeon di nonmorti (specialisti in illusioni, fuoco, divinazioni, ecc). Basta avere 1-2 incantesimi giusti preparati per passare da "completamente inutili" a "un buon supporto".

La forza dell'acciaio

La CA ritorna ad essere molto AD&D-esca per un altro motivo: ce n'e' una sola. Niente piu' collezione di CA, touch, flat-footed, touch-flat-footed tipicamente terzaedizioniste o di CA/Ref/Will/Fort tipicamente quartaedizioniste. La CA e' una. Quella. Hai un incantesimo che richiede un tiro per colpire? Il fatto che abbia un tiro per colpire e non un tiro salvezza vuol dire che puo' infrangersi sullo scudo del bersaglio.
A questo associamo i Tiri Salvezza: ora sono generalmente dei check sulle caratteristiche. Su tutte e 6 le caratteristiche. Quindi Entangle chiede un TS su Strength, Fireball su Dexterity, Harm su Constitution, Maze su Intelligence, Charm su Wisdom e Holy Word su Charisma. Per dirne sei.

Modularita'

Altra caratteristica del gioco e' poi la modularita'. Potenzialmente con le regole attualmente in playtest si puo' dare il via ad un gioco molto scatolarossa-style, semplicemente ignorando i "moduli" relativi a skill, background, feat e specialty. La scheda e' composta da caratteristiche, abilita' di classe ed equip. Fine. Gli autori hanno dichiarato che il loro obiettivo era modularizzare il gioco in modo che se una componente non piacesse al gruppo di giocatori si potesse semplicemente ignorarla. Posso solo dire "Vediamo se mantengono fino in fondo".

Ci sono poi alcune "chicche" da nostalgici, come una tabellina per mischiare le pozioni, ammetto che non sentivo la cosa da D&D, quello base, rileggerlo e' stato quasi commovente. Quasi.

Diciamo che la sensazione e' molto positiva, che mi sto divorando i pacchetti di playtest praticamente non appena saltan fuori e che mi ha fatto tornare un bel po' di voglia di giocare. Non che mancasse, pero'...

D&DNext - Creazioni del personaggio

Questo weekend, post-grigliata, abbiamo fatto un esperimentino con D&DNext: ci siam messi ed abbiam provato a mettere a punto dei personaggi di 12mo livello da zero ed abbiam guardato un po' quanto tempo ci si metteva e cosa ne usciva.
Io ho fatto un altro esperimento, di cui parlero' in seguito.

Sono usciti dal cilindro un trio di personaggi, paladino nano, chierico umano e mago halfling, decentemente personalizzati e piuttosto efficaci in circa 40 minuti. Ad occhio fare un gruppo di personaggi di livello 3 (ufficialmente diventato il livello da cui iniziare se non si e' completamente novizi) impiega una ventina di minuti.

La prima osservazione e' che l'"appiattimento" delle regole (il regolamento si e' snellito moltissimo e l'insieme di bonus da tenere in considerazione e' molto piu' ristretto) e' piuttosto apparente: i vari incantesimi di potenziamento classici tipo Bless (+1d4 ad attacchi/TS), Prayer (+1 CA, attacco, danno, check e TS) e Divine Power (solo per Paladino, +4 a check di forza, attacco e danno) sono tutti a concentrazione, il che significa che ciascun personaggio ne puo' tenere attivo uno soltanto.
Il meccanismo di vantaggio/svantaggio alleggerisce il tutto in maniera molto efficace.
Abbiamo anche apprezzato il nuovo metodo per il calcolo del PF. Il metodo e' molto 3.5 oriented, quindi ogni livello si guadagna un dado dipendente dalla classe + il modificatore costituzione MA il risultato del dado se e' la meta' del massimo o meno vale la meta' +1.
Esempio1: il paladino ha il d10, se tira da 1 a 6 vale 6, se tira oltre vale il risultato del dado.
Esempio2: il chierico ha il d8, se tira da 1 a 5 vale 5, se tira oltre vale il risultato del dado.
Esempio3: il mago ha il d4, se tira 4 vale 4, altrimenti vale 3 (il mago e' un po' all'estremo).

La differenza piu' sostanziale di questo metodo (che ho soprannominato "metodo antibestemmia", memore di quante volte ho visto guerrieri tirare un 1 sui PF) e' che la differenza in PF si fa ben marcata e che un investimento di caratteristiche e talenti puo' portare ad appianare la differenza (il paladino con cos13 nano aveva 128PF, il chierico con cos 16 e un talento sui PF ne aveva 120).

Fatti un po' di scontri e' saltato fuori che:
a) il paladino e' un personaggio molto, molto robusto
b) un paladino con Sacro Vendicatore in mano e' molto, molto, molto robusto
c) il chierico forse ha pochi incantesimi di attacco (lancia meno incantesimi di un mago) ma finisce con l'essere decisamente corazzato
d) gli stivali alati sono giustamente un oggetto considerato "molto potente" :D

Per provare abbiamo simulato uno scontro tra i suddetti paladino + chierico del dio della guerra contro un Balor.

Salve!
/

Suddenly, a wild Balor appears!

I due sono tecnicamente la nemesi (CA molto alta, HP molto alti, TS molto buoni, spellcaster buono/discreto) di un Balor che, tuttavia, e' un mostro di 18mo. E' andata a finire che il Balor si e' fatto male, ma se li stava giustamente masticando.
Fossero stati in 4, un teorico gruppo completo, non sono sicuro sarebbe finita meglio per il gruppo perche' l'economia delle azioni sarebbe cambiata: il Balor si sarebbe focalizzato sui membri "non nemesi" del gruppo, forzando una buona fetta di azioni sulla difensiva (il chierico difficilmente avrebbe lanciato un Ferire, quanto un Guarigione su un alleato in difficolta') e il Balor avvrebbe fatto un uso efficace delle evocazioni (ottenendo vantaggio per colpire gli avversari con CA alta).

Il sottoscritto, nel mentre, ha fatto una cosa molto old-style: ha tirato i punteggi di caratteristica in ordine (tiro per la forza... 15! Ora per la destrezza... 11! Eccetera) ed ha creato un personaggio partendo da quel vettore di caratteristiche casuale. Ne e' uscito un mago illusionista decente (partendo da Int 15 al 12mo aveva un 19 senza oggetti magici) (che comunque non esistono, oggetti magici che aumentano Int, dico) con Forza e Carisma alti. Un mago figaccione. Rarita'! :O
Sono molto tentato di provare a proporre di creare un gruppo partendo da caratteristiche cosi'. Un vero "appiattimento" e' proprio dovuto al fatto che in linea di massima di recente creando un personaggio si assegnano i punteggi di caratteristica al 100% per utilita' a scalare e non ci sono "punti di originalita'" strani su cui lavorare.
Detto fuori dai denti: da quando e' uscita la terza edizione (cioe' da quando Costituzione pompa Concentrazione, utile per lanciare incantesimi in mischia) non ho piu' visto un mago gracile.