lunedì 1 luglio 2013

D&D... Next?

Mi hanno fatto notare che tecnicamente tecnicamente non e' che abbia mai introdotto l'articolo "D&D Next" da qualche parte sul blog quindi mi sono dilungato in dettagli quando probabilmente si poteva essere comodamente a digiuno delle parti piu' importanti.
Direi che mi tocca quindi spendere due parole in merito.


D&D Next sara' la nuova edizione di D&D. Dopo la discussa quarta edizione alla WotC hanno deciso di fare un passo indietro e tornare parecchio alle origini con un regolamento rinnovato, che mantenga le caratteristiche chiave di D&D togliendo i difetti piu' noti.
La prima sensazione che ho avuto e' un riaccostamento a un feeling molto D&D scatola rossa/AD&D.

Ma andiamo con ordine

Vantaggio e svantaggio

La meccanica piu' iconica di questa edizione si puo' dire che sia la meccanica del Vantaggio/Svantaggio. Molte delle condizioni delle edizioni precedenti (molti talenti, fiancheggiamento, alcune manovre di combattimento) vengono risolte con questa meccanica e, in linea di principio, se c'e' qualcosa di imprevisto dalle regole e' un modo facile lato DM per assegnare un bonus/malus facile.
Per riassumere, se si ha Vantaggio su un tiro si effettua il tiro due volte e si tiene il risultato migliore. Se si ha Svantaggio tiri due volte e scegli il peggiore.
Punto.
Mille condizioni di Vantaggio non cumulano tra loro e similmente gli Svantaggi. Se su un tiro ci sono sia Vantaggi che Svantaggi il tiro viene effettuato normalmente.
Puf! spariti 1084729078420 piccoli bonus diversi tipo il +2 della carica, +2 del fiancheggiamento, +1 perche' e' terreno rialzato, tolgo il modificatore alla Destrezza perche' e' sbilanciato, -1 perche' sticazzi! Vantaggio-svantaggio, fine dei giochi.

Un +1 e' per sempre

Al fianco di tutto cio' si riallinea una meccanica classica di AD&D, ovvero il fatto che la CA non cambia tantissimo. Mentre questo all'epoca, pero', si traduceva in una riduzione dell'importanza dell'armatura (tanto colpisco/mi colpiscono comunque col 2 o piu' sul d20, tanto vale) allo stato attuale delle regole la CA ha un bel valore: una CA di 20 e' una CA alta da livello 1 al 20. Certo, un guerriero di alto livello ha dei bonus al colpire e colpisce in maniera ragionevolmente piu' semplice anche una CA di 20 ma il successo non e' cosi' automatico. Un Balor, quello del post precedente, ha comunque una CA di 16 e un tiro per colpire di +8. Un guerriero con un'armatura magica e lo scudo ha CA21.
Certo, poi se ti piglia prega di essere del livello giusto perche' di danni ne fa tantini...
Di conseguenza un bonus "+1" e' e resta un bonus apprezzabile su praticamente tutti i livelli. Un Anello di Protezione da +1 alla CA (non cumulabile con altri bonus magici all'armatura) e un +1 a tutti i TS (credo non ci sia nient'altro che aumenti i TS) e' e resta un bell'oggetto magico. Al punto che nemmeno si dice piu' "Anello di Protezione +1" ma semplicemente "Anello di Protezione". Quello e'. Punto.

Le armi magiche sono per lo piu' delle armi +1 a cui affibbiare alcune caratteristiche piu' di colore.
Ne genero una completamente random, giusto d'esempio: mi e' uscito un martello Dwarven (creato dai nani, e' robusto e' difficile da danneggiare), Prophecy (ha una profezia di qualche tipo legata addosso che condurra' chi lo impugna a qualche tipo di impresa), Hidden Message (c'e' un messaggio nascosto sull'arma, visibile solo in alcune condizioni come nel fuoco o sotto la luce della luna), Hungry (il bonus dell'arma si attiva se e solo se l'arma entra in contatto con del sangue di umanoide).
Ammetto che stavo per scrivere cosa potesse essere ma mi e' venuta in mente l'idea per un'avventura quindi rimarrete con la curiosita' finche' non l'avro' fatta giocare a qualcuno u_u

Comunque il concetto e' che con questo metodo e' molto semplice "fare proprio" un oggetto magico da parte del personaggio che difficilmente potrebbe arrivare a liberarsene in quanto per lo piu' lo stesso oggetto magico mantiene un buon valore lungo tutti i livelli del personaggio senza cambiare le proprie caratteristiche. Ci sono comunque le armi piu' iconiche (e potenti) come la Frost Brand (resa molto, molto bene), la Vorpal e il Sacro Vendicatore. I bonus restano comunque contenuti (+3 e' il top che si possa trovare, ed e' TANTO).

Magia quasi Vanciana

Il sistema di spellcasting e' cambiato in maniera piuttosto piacevole. Essenzialmente uno spellcaster normale (chierico, druido, mago) diventa, per dirla "alla 3.5", uno stregone che la mattina sceglie gli incantesimi che conosce. Un mago di livello 13 alla mattina prepara 14 incantesimi (livello +1) dal proprio libro e durante la giornata ha degli "slot" di incantesimi a disposizione e puo' scegliere sul momento come assegnare quegli slot.
Prendiamo ad esempio un mago di livello 1: alla mattina potra' preparare due incantesimi (livello +1), diciamo Dardo Incantato ed Armatura Magica, e per la giornata ha a disposizione 2 slot di primo livello. Per quel giorno potra' lanciare due volte Dardo Incantato, due volte Armatura Magica o ciascun incantesimo una sola volta.
Lanciare un incantesimo con uno slot di livello piu' alto di quello strettamente necessario, inoltre, in alcuni casi intensifichera' l'incantesimo. L'incantesimo "Cura Ferite", per esempio, ora e' solo di livello 1. Ogni livello extra aumenta la cura dell'incantesimo.
Il sistema fornisce una flessibilita' molto benvoluta per alcuni tipologie di spellcaster che in determinate situazioni potevano risultare utili quanto un ladro di D&D 3.0 in un dungeon di nonmorti (specialisti in illusioni, fuoco, divinazioni, ecc). Basta avere 1-2 incantesimi giusti preparati per passare da "completamente inutili" a "un buon supporto".

La forza dell'acciaio

La CA ritorna ad essere molto AD&D-esca per un altro motivo: ce n'e' una sola. Niente piu' collezione di CA, touch, flat-footed, touch-flat-footed tipicamente terzaedizioniste o di CA/Ref/Will/Fort tipicamente quartaedizioniste. La CA e' una. Quella. Hai un incantesimo che richiede un tiro per colpire? Il fatto che abbia un tiro per colpire e non un tiro salvezza vuol dire che puo' infrangersi sullo scudo del bersaglio.
A questo associamo i Tiri Salvezza: ora sono generalmente dei check sulle caratteristiche. Su tutte e 6 le caratteristiche. Quindi Entangle chiede un TS su Strength, Fireball su Dexterity, Harm su Constitution, Maze su Intelligence, Charm su Wisdom e Holy Word su Charisma. Per dirne sei.

Modularita'

Altra caratteristica del gioco e' poi la modularita'. Potenzialmente con le regole attualmente in playtest si puo' dare il via ad un gioco molto scatolarossa-style, semplicemente ignorando i "moduli" relativi a skill, background, feat e specialty. La scheda e' composta da caratteristiche, abilita' di classe ed equip. Fine. Gli autori hanno dichiarato che il loro obiettivo era modularizzare il gioco in modo che se una componente non piacesse al gruppo di giocatori si potesse semplicemente ignorarla. Posso solo dire "Vediamo se mantengono fino in fondo".

Ci sono poi alcune "chicche" da nostalgici, come una tabellina per mischiare le pozioni, ammetto che non sentivo la cosa da D&D, quello base, rileggerlo e' stato quasi commovente. Quasi.

Diciamo che la sensazione e' molto positiva, che mi sto divorando i pacchetti di playtest praticamente non appena saltan fuori e che mi ha fatto tornare un bel po' di voglia di giocare. Non che mancasse, pero'...

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