venerdì 9 settembre 2011

Fantasy

Sto risistemando un regolamento Fantasy per il nuovo WoD. Perche'? Per sperimentare, avere un regolamento snello che consenta di giocare rapidamente senza dover perdere 9x10³ giorni per spiegare le regole.

L'idea di fondo che ho seguito e' stata "cosa non va nel regolamento affinche' sia adatto ad un'ambientazione piu' fantasy/eroica e meno moderna?" e ci e' voluto un po' prima di arrivare ad una soluzione adeguata.

Semplicita'

Primo punto chiave da mantenere per i miei scopi. Il regolamento di cui c'e' bisogno deve essere immediato. Il regolamento cosi' com'e' va bene, gli incrementi di abilita' sono consistenti, ci sono livelli di successo differenti e non demarcati in "mancato-colpito-critico", le azioni narrative si risolvono con un singolo tiro di dadi che ha sempre come regola standard "se c'e' un successo l'azione riesce".

Finora ammetto di aver giocato in maniera molto "sporca": il regolamento prevederebbe che il narratore si facesse carico di dire, ora della fine, di tutte le penalita' e le mettesse prima del tiro, mentre invece spesso ho utilizzato un metodo del precedente regolamento, di fissarmi una soglia minima di successi in testa e dire "bene, se non ne fa almeno 3 l'azione non riesce". Mi devo esercitare e testare a trasferire tutte le penalita' a prima del tiro. Si puo' fare.

Abilita'

Perche' obiettivamente "Informatica", "Scienze" e "Accademiche" in un gioco fantasy piu' o meno classico non si possono vedere. Ho ristretto la lista di abilita' a 17: Autorità, Atletica, Cavalcare, Combattimento, Conoscenze, Criminalità, Espressività, Furtività, Investigare, Manualità, Medicina, Navigare, Occulto, Lancio, Politica, Socializzare, Sopravvivenza.
Vanno anche quindi modificati i punti da assegnare all'inizio. Ora non ho dietro l'appunto specifico

"Poteri"

Perche' ora della fine gli eroi c'hanno i poteeri e difficilmente in una storia un po' piu' fantasy oriented si vedra' un mago che non lancia incantesimi, un maestro di arti marziali che non fa acrobazie spettacolari o un sacerdote che non invoca i miracoli del proprio dio.

Lo stato dell'arte prevede fondamentalmente di:
  • assegnare un punteggio di "potenza sovrannaturale" (potenza del sangue per i vampiri, gnosi per i maghi, istinto primordiale per i licantropi, wyrd per i changeling)
  • assegnare una "risorsa" relativa (punti sangue, mana, essenza, glamour) ed una "economia" associata
  • dare dei poteri che consumino/generino la risorsa e che sfruttino la "potenza" nel tiro di dado
  • modificare la moralita' in un qualcosa che contempli oltre alla moralita' anche un comportamento relativo (umanita', saggezza, armonia, chiarezza)
Tutto questo e' molto carino. Molto collaudato. E molto incasinato.

Ho deciso quindi di ridurre un po' le meccaniche, assegnando tre "qualita'" (piu' o meno standardizzate) che identifichino meglio il "cosa sa fare" il personaggio: Eroismo, Eccellenza e delle Caratteristiche Speciali (eventuali).

Detto cosi' suona un po' fumoso. Vo nel dettaglio.

L'Eroismo farebbe da "potenza sovrannaturale". Meccanicamente si sviluppa come un tratto "difensivo" in caso di attacchi sovrannaturali.
L'Eccellenza farebbe da discriminante tra un PG ed una persona completamente normale. Viene associata ad un'abilita' e, per quell'abilita', il personaggio fa successo al 7+.
Le Caratteristiche Speciali sono alcune azioni che diventano significative in relazione al concetto del personaggio e vanno piu' o meno concordate con il narratore. In linea di principio si sviluppano come "su queste azioni aggiungi l'Eroismo al tiro" ma possono invece diventare "cose buffe" e modifiche ad alcune meccaniche.
L'eventuale "risorsa" da utilizzare e' la Volonta', riportando ancora piu' centralmente al gioco l'utilizzo di Vizi e Virtu'.

Esempi scemi:
  • Voglio fare l'esperto di arti marziali degno di comparire ne "La Tigre e il Dragone": l'eccellenza si assegna a Combattimento, con la caratteristica "gli attacchi disarmati fanno danni letali"
  • Voglio fare il mago: l'eccellenza va ad Occulto, si possono assegnare degli incantesimi come Caratteristiche Speciali - vuoi sparare fulmini dalle mani? e spara fulmini dalle mani! Tiri Intelligenza+Occulto ignorando l'armatura, i successi sono danni letali
  • Voglio fare il re dei ladri: eccellenza in Criminalita', al costo di un punto volonta' puo' effettuare un tiro Destrezza+Furtivita' per scomparire in piena vista
Tutto qui?

Beh, quasi.
In aggiunta a tutto questo c'e' da introdurre la meccanica degli Stunt: ovvero meglio l'azione viene narrata, meglio riesce, nel senso che il narratore assegna dadi bonus se l'azione "e' figa" e va oltre il "faccio questo". Si stimola l'interpretazione e si tende a generare un maggior numero di azioni spettacolari.

Funzionera'?
Boh.
Faccio test e vi dico :)

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