Ma arriviamo a Sioran che, nella versione oscura, è un lich che ha abbracciato in toto la scuola proibita dell'ambientazione, la necromanzia. Per questo ho avuto gioco facile: ho brutalmente copiato le caratteristiche del lich presente nel manuale dei mostri togliendo le componenti leggendarie e reinserendo le componenti di classe: ne esce un "signore dei nonmorti" piuttosto godibile, con una sola abilità effettivamente "ridondata", la resistenza ai danni necrotic.
Come equipaggiamento gli ho mantenuto quello dell'originale, è piuttosto ragionevole, i due oggetti sono piuttosto iconici per un mago di alto livello e, beh, il personaggio in questione è esattamente questo.
Sioran l’oscuro
Lich, Wizard(Necromancy)17
Sage
For 11
Des 16
Cos 16
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 14 (Insight)
Car 14
CA 18
PF 130
DV 17d6
Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Con, Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico, Infernale
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.
Razziali
# Magic resistance: hai vantaggio ai TS contro incantesimi
# Paralyzing touch: +12 attacco, 3d6 danni e il bersaglio deve effettuare un TS su Con a CD 18 o venire paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all’effetto in caso di successo.
# Rejuvenation: se il tuo filatterio è integro, quando vieni distrutto rigeneri un nuovo corpo in 1d10 giorni
# Turn resistance: hai vantaggio ai TS contro venire scacciato
# Undead: immune al veleno e alle armi non magiche, resistente ai danni cold, lightning e necrotic, immune alle condizioni di charmed, exhaustion, frightened, paralyzed e poisoned
Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Command undead: come azione puoi bersagliare un nonmorto entro 18m, se supera un TS su Cha diventa immune a questo effetto, se lo fallisce obbedisce ai tuoi comandi. I nonmorti più intelligenti sono più difficili da controllare.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Grim harvest: una volta per turno, se un tuo incantesimo uccide una o più creature che non siano costrutti o nonmorti, recuperi HP pari a 2 volte il livello dell’incantesimo, 3 volte se è di necromanzia.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Inured to undeath: i tuoi HP massimi non possono essere ridotti.
# Necromancy Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Undead thralls: quando lanci Animate dead puoi bersagliare un cadavere in più, creando uno zombi o uno scheletro extra. I nonmorti che crei con incantesimi di necromanzia hanno 17 HP in più ed aggiungono +6 agli attacchi
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
Equipaggiamento
# Bastone del Mago
+2 quarterstaff
Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
- Conjure elemental (7)
- Dispel magic (3)
- Fireball (7, 12d6 danni)
- Flaming sphere (2)
- Ice storm (4)
- Invisibility (2)
- Knock (2)
- Lightning bolt (7, 12d6 danni)
- Passwall (5)
- Plane shift (7)
- Telekinesis (5)
- Wall of fire (4)
- Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
hai vantaggio ai TS contro incantesimi
la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2
Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1