giovedì 26 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Enialis Zar

Il terzo personaggio su cui mi sono soffermato è Enialis Zar, il chierico del gruppo.

Enialis nasce come figlio reietto della divinità della guerra e della violenza e diventato devoto del dio della libertà e della gioia.
Il personaggio già all'epoca aveva subito modifiche piuttosto sostanziose e personalizzazioni varie, tra classi di prestigio personalizzate, talenti appositi ed oggetti magici parecchio potenti. Escludendo un oggetto che se vogliamo è caratteristico del personaggio, però, con il regolamento nuovo si riesce ad ottenere tutto in maniera piuttosto elementare.

Dall'inizio: il personaggio era un chierico con dominio di guerra, gloria e fortuna con il rapier come arma favorita del dio. L'aspetto principale era di tracotanza e spavalderia più che marziale, quindi ho optato per mettere semplicemente 17 livelli da Cleric(Light). I domini fortuna e guerra, per come erano utilizzati, sono stati integrati con due talenti, Weapon master (che consente di poter utilizzare il rapier senza problemi) e Lucky (scelta scontata).

Il personaggio aveva un incensiere che consentiva di potenziare gli incantesimi di cura. Per mantenere l'idea l'oggetto in questione è stato rimodellato, essenzialmente facendo in modo che gli incantesimi di cura godano delle stesse caratteristiche dei dadi per il calcolo degli HP: tirando 1d8 ogni risultato sotto al 5 vale come 5. Quello che è stato prontamente ribattezzato "meccanismo antibestemmia".

Oltre a quello, gli oggetti magici di Enialis erano pochi. Ho irrobustito l'anello della resistenza al fuoco mettendo un anello per il controllo degli elementali del fuoco (che farebbe il paio con quello del controllo degli elementali dell'aria di Sigfried).

Passiamo alla scheda:

Enialis Zar
Mezzelfo, Cleric(Light)17

Acolyte

For 9
Des 12
Cos 14
Int 13 (History, Medicine)
Sag 20 (Insight, Religion, Perception)
Car 16 (Persuasion)

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: leggere, medie e scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia dello Scudo che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Corona of Light: come azione puoi avvolgerti di un’aura di luce brillante per un minuto. I nemici entro 2m da te hanno svantaggio ai TS contro effetti che infliggano danni fire o radiant.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Radiance of the dawn: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e generare una forte luce che dissolve l’oscurità magica ed infligge 2d10+17 danni radiant a tutti i bersagli ostili entro 9m (TS su Con dimezza). Una creatura completamente in copertura non viene colpita.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Potent spellcasting: aggiungi 5 ai danni dei cantrip.
# Warding Flare: quando tu o un’altra creatura venite attaccati puoi utilizzare la tua reazione per generare una luce brillante negli occhi dell’attaccante ed imporre svantaggio al tiro per colpire. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte. Il conteggio si ripristina dopo un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Incensiere della Vita: lanciando un incantesimo di cura, tutti i dadi che facciano meno della metà del massimo contano come la metà più uno (su 1d8 tutti i risultati sotto a 5 contano come 5, ecc)
# Corazza in Mithril (+2 Breastplate)
# +1 Rapier
# Ring of Fire Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale del fuoco.
hai vantaggio al colpire elementali del fuoco e loro hanno svantaggio al colpire te.
hai resistenza al fuoco. Se hai ucciso un elementale del fuoco, hai immunità al fuoco.
se hai ucciso un elementale del fuoco, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Burning hands (1), Fireball (2), Wall of Fire (3)
# Anello di protezione

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Burning hands, Faerie fire
2 - Flaming sphere, Scorching ray
3 - Daylight, Fireball
4 - Guardian of faith, Wall of fire
5 - Flame strike, Scrying

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