martedì 24 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Sioran

Ed eccoci al secondo personaggio del giro, Sioran, il mago di ITO.

Il personaggio di Sioran nasce come un invoker di seconda edizione (che richiedeva un 18 nel punteggio di Con), quindi è stato sempre visto come un omone, grande e grosso ed estremamente acuto, piuttosto arrogante ed orgoglioso. Lungo le varie disavventure del gruppo (e le conversioni 2-->3.0-->3.5) è passato dall'essere un mezzo reietto all'avere sotto il proprio controllo una scuola di magia, riflesso in vari modi, alla fine, nelle classi del personaggio.

Convertito in terza edizione, Sioran "faceva soffrire" (lui non è che soffrisse particolarmente) il peso che potevano avere le varie abilità di Conoscenza: girava tutto su Int, quindi aveva un bell'ammontare di punti abilità per prendere e massimizzare i gradi, che poi venivano ri-sommati al modificatore Int, col risultato che il mago sapeva, essenzialmente, tutto di tutto, compreso, tipo, il combattimento corpo a corpo, politica, storia, magia, religioni, geografia, piani ecc ecc, dando al resto del gruppo la sensazione, tutto sommato giustificata, di inutilità nell'attività non di combattimento.

Con la nuova edizione c'è il concetto di "bounded accuracy": le difficoltà delle varie prove sono limitate perché oltre un certo limite non è meccanicamente possibile andare. Il massimo bonus ottenibile su una prova è di +17+1d12 e praticamente solo per casi molto specifici (bardi/ladri a livello 17+ con expertise nell'abilità, 20 nella caratteristica associata e la bardic inspiration di un bardo di almeno liv15), generalmente a livello alto un personaggio arriva ad avere un +11 nelle abilità che gli competono.
Ne risulta che Sioran ne esce abbastanza sgonfiato rispetto a questo aspetto. Giustamente, se vogliamo.

Non mi sono messo a selezionare per bene benino il libro degli incantesimi perché, per come si era giocata la campagna, non c'erano problemi di reperibilità/budget per gli incantesimi di livello inferiore al 6-7. Dovrei andare a rispescare quali incantesimi di livello 8-9 sarebbero finiti in quel libro. Ci penserò.

Come classe ho sfrondato un sacco di opzioni che arrivavano esternamente dalle classi di prestigio e mi sono tenuto su un semplicissimo Wizard(Evocation)17 che, semplicemente, funziona. Il personaggio aveva un paio di classi di prestigio che sono rese relativamente superflue: l'arcimago per avere un controincantesimo più efficace e il mago thayano per rappresentare il controllo di una scuola di magia. Mentre per l'arcimago è stato tutto molto semplice (il nuovo Counterspell è semplicissimo come meccaniche, estremamente efficace e fondamentalmente rende approssimativamente baseline le opzioni dell'arcimago di 3.x), il mago del Thay è stato semplicemente ignorato. Forse con il campaign setting dei FR potrebbe arrivare, mi immagino, qualcosa di specifico ma, per ora, non è necessario.

L'oggettistica, al solito, è relativamente scarna. Relativamente perché Sioran aveva relativamente pochi oggetti magici davvero utilizzabili ma quelli che aveva erano di un certo peso: staff of the magi e robe of the archmage, nello specifico.
Altri oggetti sono diventati poco utili alla luce del regolamento nuovo e vanno ad incastrarsi in altri utilizzi: la Headband of Intellect, per esempio, anziché incrementare Int di 6 porta il valore di Int a 19, passando ad essere un oggetto utile per chi ha Int come statistica non primaria.

Ci sarebbero poi dei "boon" relativi alla storyline principale del personaggio ma a quelli penserò dopo.

Nel mentre, ecco una prima stesura di massima della scheda.

Nota: no, il +2 a CD e tiri per colpire di tunica e bastone non cumulano.

Sioran il Nero
Umano, Wizard(Evocation)17

Sage

For 12
Des 11
Cos 18
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 16 (Insight)
Car 12

CA 15
PF 142
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Empowered evocation: aggiungi il tuo modificatore Int ai danni dei tuoi incantesimi di Evocation.
# Evocation Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Keen mind (feat): sai sempre in che direzione è il nord, che ore sono e ricordi con precisione qualsiasi cosa tu abbia visto o sentito nell’ultimo mese.
# Overchannel: quando lanci un incantesimo di Evocation di livello 5 o inferiore puoi massimizzare i danni. La prima volta che lo fai non ci sono effetti collaterali. Dalla seconda in poi subisci 2d12 danni subito dopo il lancio. Ogni utilizzo successivo aumenta i danni di 1d12. Il conteggio si ripristina dopo un riposo lungo.
# Potent cantrip: quando una creatura effettua con successo un TS contro un tuo cantrip subisce comunque metà danni di quelli che avrebbe subito fallendo il TS.
# Sculpt spells: quando lanci un incantesimo di Evocazione puoi scegliere un numero di creature pari a 1+livello dell’incantesimo. Quelle creature passano automaticamente il TS sull’incantesimo e non prendono danni se l’incantesimo prevede danni dimezzati in caso di TS effettuato con successo.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.

Equipaggiamento
# Bastone del Mago
- +2 quarterstaff, aumenta di 2 CD degli incantesimi e il tiro di attacco con gli incantesimi
- Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
- Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
- Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
Conjure elemental (7)
Dispel magic (3)
Fireball (7, 12d6 danni)
Flaming sphere (2)
Ice storm (4)
Invisibility (2)
Knock (2)
Lightning bolt (7, 12d6 danni)
Passwall (5)
Plane shift (7)
Telekinesis (5)
Wall of fire (4)
Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
- Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
- se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
- hai vantaggio ai TS contro incantesimi
- la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2

Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1

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