venerdì 27 marzo 2015

Baroni dello Scudo - Sigfried Blade

Ed arriviamo all'ultimo dei Baroni che, sinceramente, mi ha messo in leggera difficoltà per due motivi.

Spellsword

Il personaggio nasce come membro di una famiglia di guerrieri armaioli estremamente stimati. Con la problematica che in 3.x creare oggetti magici senza essere incantatori era un tantino "fuori regole".
Il personaggio, poi, si è evoluto in guerriero/mago puntando alla classe di prestigio dello Spellsword, il guerriero in armatura che incanala incantesimi attraverso... una grossa spada a due mani (o comunque attraverso armi da mischia).
In teoria il tutto andrebbe bene: nella nuova edizione c'è l'Eldritch Knight, path del guerriero che risponde al concetto di "combattente che combatte con la magia", non fosse che, ad una lettura più approfondita, l'EK ha un problema

Sinergie nulle

L'Eldritch Knight è un Fighter.
Questo è il caso di sottolinearlo.
La sua caratteristica principale, dal livello 1 al 20, sono gli attacchi multipli accompagnati alla capacità di saper lanciare qualche incantesimo.
Le sue abilità, però, mantengono come tema principale proprio gli incantesimi, da utilizzare offensivamente: se si lancia un cantrip (ehm) si può fare UN attacco in mischia (ehm), se si colpisce con un attacco in mischia il prossimo incantesimo che lanci infligge svantaggio al TS (che però vuol dire lanciare un incantesimo, quindi comunque rinunciare agli attacchi multipli).
Il risultato è che ne esce un guerriero/mago zoppo. Ha abilità da guerriero, ha abilità da mago ma se usa le prime non usa le seconde.
La differenza con gli altri due path è chiara: gli altri due aggiungono effetti bellini al punto di forza del fighter; questo aggiunge effetti bellini se non usi i punti di forza. Il risultato è che l'EK resta bello indietro.

La soluzione, semplice, è stata quella di dargli un equivalente del Divine Smite del paladino: consumando uno spell slot incrementa i danni di un singolo attacco andato a segno. Lo porta circa al livello del Battle Master che ha meccaniche simili, effetti leggermente inferiori (dipendentemente dalla situazione) contro una recuperabilità maggiore (i Superiority Dice si recuperano con un riposo breve, gli spell slot no).

Questo mi pone a pensare che un'idea che mi frullava per la testa potrebbe essere tutto sommato valida: le classi "mezzo-spellcaster" (Paladin, Ranger, Eldritch Knight e Arcane Trickster) verrebbero rese meglio con delle meccaniche warlock-style che non wizard-style, cioè pochissimi slot "forti" che si recuperano con un riposo breve. Ci penserò. In futuro, che in 'sti giorni non ho tempo.

Per quanto riguarda l'oggettistica mi sono mantenuto abbastanza a livello con quello che aveva l'ultima partita, non c'era molto da cambiare. L'anello del controllo degli elementali dell'aria è imho più forte di quanto non fosse in 3.x dove era già un bell'oggettone. I punteggi di caratteristica vanno molto a memoria, appena troviamo la scheda corretta.


Sigfried Blade
Umano, Fighter(Eldritch knight)11/Wizard(Transmutation)6

Noble*

For 20 (Athletics)
Des 11
Cos 14
Int 19 (12) (Arcana, History)
Sag 10 (Perception)
Car 12 (Intimidation)

CA 21
PF 148
DV 11d10+6d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi
# Strumenti: Artisan’s tool (blacksmith)
# TS: Str, Con
# Linguaggi:
# Feature - Position of privilege: membro di una stimata famiglia di armaioli ed ora Barone del regno di Taranos, la nobiltà ti vede di buon occhio. Il popolo ti rispetta e ti tratta decorosamente mentre la classe nobiliare ti tratta da pari. Assicurarsi un’udienza non è mai un problema.

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 2 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Benign transposition: puoi utilizzare la tua azione per teletrasportarti
# Eldritch strike: una volta per turno, se colpisci una creatura con un’arma puoi spendere uno spell slot per aggiungere 1d8 danni e ulteriori d8 pari al livello dello slot speso.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 3 attacchi.
# Fighting style - Great weapon fighter: utilizzando armi a due mani (o versatili a due mani) puoi ritirare gli 1 e i 2 che fai con i dadi ed accettare il nuovo risultato
# Indomitable: puoi ritirare un TS fallito. Recuperi questa abilità dopo un riposo lungo.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Minor alchemy: puoi trasmutare del materiale in un materiale differente (tipicamente legno, pietra, ferro, argento o rame) con un rituale di 10 minuti. Dopo un’ora il materiale torna al suo stato d’origine.
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+11 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Transmutation savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Conjuration sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Transmuter’s stone: puoi creare una pietra magica che accumula magia. Puoi beneficiarne tu o consegnare la pietra a qualcun altro. La pietra conferisce un effetto a scelta tra Darkvision, un incremento alla velocità di movimento, competenza ai TS su costituzione o resistenza ai danni acid, cold, fire, lightning o thunder. Ogni volta che lanci un incantesimo di Transmutation puoi cambiare l’effetto della pietra.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# War magic: quando lanci un cantrip puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma.
# Weapon bond: puoi effettuare un rituale per vincolare un’arma a te. Non puoi essere disarmato tranne se sei incosciente e puoi teletrasportarla nella tua mano con un’azione bonus se siete sullo stesso piano di esistenza. Puoi avere fino a due armi vincolate in questo modo


Equipaggiamento
# Fascia dell’intelletto: porta l’Int a 19
# Lumina (+1 Flame tongue greatsword, +12 attacco, 2d6+2d6(fire)+6)
# Croce di Platino (shortsword, +12 attacco, 1d6+6 danni, +3d6 contro i nonmorti)
# Onore e Gloria (+1 longsword e +1 shortsword, +12 attacco, 1d8+6 danni, 1d6+6 danni, se entrambe colpiscono in un turno hai vantaggio al colpire lo stesso bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno)
# Ring of Air Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale dell’aria (CD 17)
hai vantaggio al colpire elementali dell’aria e loro hanno svantaggio al colpire te.
quando cadi atterri dolcemente e non subisci danni da caduta.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai resistenza ai danni lightning.
se hai ucciso un elementale dell’aria, hai una flying speed pari alla tua speed e puoi rimanere fermo nell’aria.
se hai ucciso un elementale dell’aria, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Wind wall (1), Gust of wind (2), Chain lightning (3)
# Armatura completa di mithril (+1 plate armor)
# Scudo animato: con un’azione bonus puoi fare in modo che lo scudo ti protegga lasciandoti le mani libere per un minuto.

Incantesimi (CD 18, attacco +10)
# Spell slot: 4/3/3/3/1
# Cantrip: Blade ward, Fire bolt, Light, Mage hand, Message, Minor illusion, Prestidigitation
# Incantesimi conosciuti: Alarm, Darkness, Invisibility, Magic missile, Protection from Evil and Good, Shatter, Shield, Thunderwave
# 9 incantesimi da preparare al giorno, massimo di livello 3

Manca un mezzo personaggino, il gregario di Enialis, poi... poi :D

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