giovedì 6 giugno 2013

Warhammer Quest e astinenza

Da qui


a qui


son passati 6 anni, come ricordavo stamane al buon Mauro.

Pero' sono in astinenza da gioco di ruolo, quindi adesso lo dichiaro.

Il 30 giugno facciamo una sessione gdr da tavolo!

Cosi' e' scritto. Cosi' e' detto.

mercoledì 5 giugno 2013

L'Oracolo del Trono

ATTENZIONE

Quanto segue e' una mia supposizione su come si sviluppa la trama di GoT. Come scritto sotto sono arrivato a pagina 80-100 (difficile tenere traccia sul Kindle, ma dovrei essere circa li).
Tuttavia pare che ci abbia preso quindi boh, scegliete voi se leggere o no :P
Vi aspetto dopo l'immagine, nel caso :)



MaDdi3 - domanda
MaDdi3 - tu stai leggendo/hai letto/stai seguendo game of thrones?
Ikki - guardo la serie tv
MaDdi3 - ho bisogno di un testimone
Ikki - i libri mi mettono paure
MaDdi3 - ok, io sto leggendo i ibri
Ikki - troppe pagine D:
MaDdi3 - o meglio, sono a tipo pagina 80 del primo
MaDdi3 - ora
Ikki - tusty eudon e co hanno letto i libri
Ikki - ah ok ,allora ho letto più io dei libri asd
MaDdi3 - e non ho visto la serie
MaDdi3 - ORA
MaDdi3 - io ho della seria difficolta' perche' leggendo fin qui mi suona tutto di uno scontatissimo imbarazzante e piu' o meno di ogni personaggio vedo una grossa insegna al neon sopra la testa che mi dice "questo finisce cosi'"
MaDdi3 - io te ne dico un po', dimmi giusto se devo continuare a leggere per sorprendermi
MaDdi3 - Ned Stark: e' buono, onorevole e compagnia, quindi morira' orribilmente. E' stato introdotto co un pippotto lunghissimo sul fatto che se condanni a morte qualcuno devi decapitarlo tu, quindi scommetto 3.78€ che morira' condannato a morte e decapitato da un boia e non da quello che l'ha condannato
MaDdi3 - L'allegra famigliola degli Stark (tranne Jon): mi paiono i buoni-ma-stupidi, quindi finiranno nei casini, ingegneranno un piano diabolico, lo faranno fallire per una coglionata di uno (prospetto il figlio maggiore) e finiranno in rovina in una trappola che sara' talmente preannunciata che gli manchera' che glielo mettano per iscritto
MaDdi3 - Il Re: e' un mollaccione del cazzo ex-superfigo. Nomina un tizio che vive in culo al mondo e che a corte non si incula nessuno come Primo Cavaliere. Scommetto 2.28€ che non appena il Primo Cavaliere mette piede a corte il Re schiatta e si ritrovera' nella peggio merda. Siccome uno dei figli era stato descritto da Jon come antipatico prevedo che sara' quello che succedera' al trono e condannera' Ned, chiudendo il cerchio.
MaDdi3 - Jon Snow: e' il personaggio con su scritto "sono diverso dalla mia famiglia, quindi mi salvo". Potrebbe morire in maniera piuttosto epica in un combattimento dove probabilmente muore anche il metalupo albino
MaDdi3 - Danette, Daeneris o come si scrive che nonmeloricordopiu': nel momento in cui si mette a darla al tizio dell'esercito si accorge che il fratello e' un coglionauta e fara' in modo di ammazzarlo. Del resto, col fratello ci ha vissuto anni, io avrei voluto buttarlo da una scarpata dopo mezza pagina scarsa. Potrebbe essere l'unico personaggio fin qui interessante.
Ikki - così, a sentore, mi dai 6 numeri dall' 1 al 90?
MaDdi3 - XD
MaDdi3 - # ## ## ## ## ##
MaDdi3 - e sappi che li gioco anche io XD

A questo punto ok, continuo a leggere per vedere dove ho sbagliato :P
E fin qui reggono giusto Jon e Danette (che ha gli occhi viola = avra' qualche retaggio strano, e' la regola)

...e religione


Dei...

La religione, sia nell'Imperium che nelle terre di confine, non e' praticamente mai una questione di fede.
Non c'e' bisogno di un particolare sforzo per credere all'esistenza di esseri divini: sono presenti e perfettamente visibili, nonche' capaci di interazione. Dire di non credere all'esistenza di dei e' come dire di non credere all'esistenza degli alberi o del fuoco.

Le leggi della fisica, in se' e per se', in questi luoghi non valgono: tutto e', in qualche maniera, vincolato all'esistenza di qualche spirito elementare o divino che facendo qualcosa ne influenza il comportamento.
Nelle citta' gemelle di Borgouisend e Tourandend, per esempio, la pioggia e' dovuta al pianto delle damigelle della corte celeste quando le due divinita' Bourguise e Tourand si scontrano. Siccome Bourguise odia la lancia di Tourand cerca sempre di colpirla con la sua frusta, Fulmine. Quindi le due divinita' combattono, nella corte celeste le dame piangono perche' i fratelli si odiano e i fulmini sono i colpi andati a vuoto dalla frusta di un dio.
Inutile dire che, quando serve la pioggia, le due citta' gemelle organizzano un combattimento rituale per aizzare i due fratelli l'uno contro l'altro.

Ed e' essenzialmente questo il perno della religione, piu' nelle terre di confine che nell'Imperium. Offrire ad una divinita' quello che vuole o istigarla in qualche modo a fare qualcosa in modo da ottenere quello che si vuole.
Se qualcuno si sta dicendo che potrebbe non essere troppo differente da una tangente, non siete troppo lontani dall'idea corretta.
Da notare e sottolineare che alcune divinita' sono piu' che liete di accettare offerte che esulino particolarmente dal loro campo di influenza. Zeus era il dio del cielo e del fulmine ma il suo debole erano le donne.

I riti "magici" di molte tribu', quindi, altro non sono che delle specie di tangenti o di esche che spingono qualche divinita' a fare qualcosa su richiesta. Questo almeno quando si ha a che fare con tutte le divinita', ad eccezione di una...

...e Dio

Al di sopra di tutto vi e' quell'entita' misteriosa che e' il creatore, che ha creato tutte le terre conosciute e di cui si sa tutto e pochissimo al tempo stesso. Il suo nome riassume tutta l'esistenza e il linguaggio che utilizza coincide con la realta' stessa.
Quello che si sa e' che dal Caos esterno, in un singolo istante, si e' generata una coscienza di grandissimo potere che e' riuscita a non disperdersi e a consolidare cio' che esiste nel Caos in una struttura ordinata e stabile che costituisce le terre conosciute. Ha popolato queste terre creando razze ed ha assegnato a quattro di esse il compito di presiedere ai quattro Bastioni, le fortezze di confine che si occupano di tenere il Caos lontano dall'opera del creatore.
Il linguaggio che ha utilizzato per plasmare la realta', noto con mille nomi diversi, e' strettamente vincolato a cio' che e' reale: affermare qualcosa di non reale in quel linguaggio, dipendentemente dalla perizia e dal potere di chi lo pronuncia, o e' impossibile o fa in modo che la realta' si adegui a quanto pronunciato. Questo secondo caso e' quello che consente agli stregoni di lanciare incantesimi.
Il vero nome di dio, peraltro, e' noto a chiunque pratichi un minimo di stregoneria ed e' una parola talmente pregna di potere che chi la pronuncia conscio di cosa sta facendo viene generalmente distrutto dalla potenza non contenibile. Da essa e' comunque possibile intuire e dedurre informazioni sul mondo, consentendo a molti eremiti e filosofi di essere espandere la loro conoscenza con il semplice ragionamento e la riflessione.
Dove si trovi e cosa stia facendo il creatore al giorno d'oggi e' un mistero. Che molti cercano di scoprire attraverso deduzioni e riflessioni.

lunedì 3 giugno 2013

Oggetti magici...


La piu' grande risorsa di un eroe e' sicuramente se' stesso: le sue tecniche marziali, i suoi incantesimi, le sue doti da condottiero.
Tuttavia queste doti possono trovare supporto in oggetti dalle caratteristiche particolari, magici, artefatti, reliquie o simili. In essi l'eroe trovera' un valido supporto per le proprie imprese.

Energia

Il problema principale di un oggetto magico e' che deve funzionare e, per farlo, deve trarre energia da qualche parte. Generalmente si trovano tre casistiche.
La prima e' quella della Forza di Volonta' dell'eroe stesso: sara' necessario impegnare un punto di Volonta' nell'oggetto, segnando sulla scheda il pallino di Volonta' piu' a sinistra. Questo punto non potra' venire utilizzato finche' non si liberera' la presa sull'artefatto.
Questo comporta l'evidente svantaggio di avere un punto di Volonta' in meno a disposizione ma presenta due vantaggi: il primo e' che l'oggetto non potra' venire rubato ed utilizzato da altri fin quando l'eroe non lo "libera"; il secondo e' che l'eroe ha sempre un'idea piuttosto precisa di dove si trovi l'oggetto e puo' eventualmente lanciare alcuni incantesimi come se fosse presente.
La seconda casistica e' il vincolo ad un Sacrario. L'oggetto ha generalmente un alloggio dove poter inserire la Cuorgemma del Sacrario e verra' vincolata al Signore del Sacrario. Il legame e' minore rispetto alla prima casistica: il Signore del Sacrario puo' lanciare incanti attraverso l'artefatto solo se si trova all'interno del Sacrario e ci si puo' impadronire dell'arma quando, dopo circa un mese dal distacco dal Signore, la Cuorgemma di dissolve.
La terza casistica e' il vincolo di un anima di qualche tipo all'interno dell'oggetto. Di solito vengono intrappolati demoni in modo che il loro potere sia al servizio degli uomini e non a fare danni al creato. A differenza delle altre due casistiche chiunque puo' utilizzare un oggetto di questo tipo senza troppi problemi, caratteristica che puo' essere vista come positiva o negativa, a seconda dei casi

Creare un oggetto magico

Un artefatto e' generalmente un oggetto dalla storia e dal destino piuttosto di rilievo. In molti casi si tratta di reliquie, oggetti piu' o meno comuni che, compiendo un'impresa epica, acquisiscono doti di leggenda. La spada che ha trafitto il cuore di un potente drago del Caos, la corona del re che si e' sacrificato per proteggere il suo popolo, la lama dell'assassino che ha ucciso cento persone in una notte: tutti questi oggetti possono aver acquisito, in qualche modo, qualche caratteristica piu' che normale.
Alcuni oggetti, invece, possono essere creati da abili artigiani o potenti incantatori che passino i cosiddetti "tre passi": Creazione, Potenziamento ed Attivazione.
La Creazione e' la messa a punto dell'oggetto vero e proprio. L'oggetto deve essere di fattura piu' che raffinata e di un materiale che sia predisposto a modellare le energie (generalmente uno dei tre materiali magici, Caelestium, Eversium o Quietium).
Il Potenziamente prevede invece che all'oggetto venga fatto qualcosa che lo metta in sintonia con il proprio potere particolare. Per una spada fiammeggiante si potrebbe volerla investire con il soffio di un drago, un mantello che faccia volare puo' venir benedetto da uno spirito celestiale, un anello che rigeneri le ferite potrebbe venire mangiato da un troll e ripescato dal suo stomaco. Di norma si mantiene a discrezione del narratore l'approvazione dell'impresa che, comunque, dovrebbe essere frutto dell'ingegno del giocatore (che offre cosi' uno spunto interessante per un'avventura).
L'Attivazione, infine, prevede che si vada ad immettere nell'oggetto l'energia necessaria a funzionare, di quelle spiegate nel paragrafo precedente. Nel caso della terza casistica ovviamente e' necessaria l'anima (o le anime) adeguate allo scopo: un demone vincolato, un particolare rito di sacrificio, qualcosa di adeguato all'occasione.

martedì 28 maggio 2013

Rekindled

Volevo solo dire al mondo che sono tornato ad essere un fiero possessore di Kindle u_u


E il cartabianca e' piuttosto figo u_u

mercoledì 20 febbraio 2013

martedì 19 febbraio 2013

Volonta' di giocare


Mi sono un po' seduto sugli allori con l'agenzia. Si, e' stata una bella idea ma dopo un po' mi siedo e comincio a tirar fuori storie banali, quindi e' il caso di variare un po' modi e metodi. Sono passato quindi ad un'ambientazione Fantasy piu' o meno classica, che riunisce alcune cose che mi piacevano delle ambientazioni passate che avevo creato e di alcune ambientazioni piu' "mainstream".

Oltre a questa c'e' anche un progetto "a sorpresa", di cui solo un'altra persona e' al corrente perche' mi sta aiutando nella preparazione e perche', al contrario del sottoscritto, disegna benissimo (oddio, avro' delle schede e del materiale con delle illustrazioni personalizzate ad hoc, erano decenni che aspettavo questo momento, sono commosso ;_;)

Ma torniamo a bomba: come regolamento penso di usare il WoD nuovo come base, con alcune modifiche che tendono ad enfatizzare l'aspetto piu' "eroico" dei personaggi rispetto alla gente comune. Perche' si, i PG sono piu' fighi delle persone normali. Non dico che si arrivi ai livelli di Exalted ma se uno in creazione personaggio vuole fare il necromante gradirei fosse almeno in grado di rianimare un nonmorto, non che alla peggio puoi fare "buh!" molto molto bene e/o prendere gli avversari per stanchezza (ogni riferimento a fatti, persone, cose e AD&Dsecondaedizione realmente esistiti e' da considerarsi puramente casuale)
(forse).

Mi sono scontrato comunque anche qui con la meccanica della Volonta' che, almeno per come giochiamo noi ultimamente, trivializza un po' il gioco. La Volonta' e' un pool di punti che puoi spendere per avere 3 dadi bonus ad un tiro. Solo che siccome giochiamo avventure one shot e non siamo dei fanatici delle sessioni con settordici combattimenti, questo bonus di "+3" praticamente si finisce ad averlo su tutti i tiri di dado.

Da cui la modifica. Indicativamente un personaggio in una sessione si ritrovera' con 1 Volonta' pronto all'uso al massimo. Eventuale Volonta' extra si potra' generare con la meccanica di Virtu'/Vizio. Ricordiamo: se si segue la propria Virtu'/si cede al Vizio in maniera significativa (cioe' che comporti generalmente un rischio non trascurabile per il personaggio) si rigenera Volonta' (tutta per la Virtu', 1 punto per il Vizio).
Nella versione Fantasy, inoltre, siccome la Volonta' l'ho prevista come necessaria per effettuare manovre/mosse/incantesimi particolarmente "fighi" i personaggi dopo una notte di sonno si svegliano sempre con almeno 1 punto di Volonta' (non se ne rigenereranno altri, salvo casi particolari).

Ovviamente il mio problema principale sono i nomi >_>

Comunque confido di portare abbastanza presto il gruppetto allo scoperto. Un appassionato di spada, un incrocio tra un santone e Bud Spencer, un necromante, un arciere filosofo ed un assassino. Potra' essere interessante.