lunedì 3 giugno 2013
Oggetti magici...
La piu' grande risorsa di un eroe e' sicuramente se' stesso: le sue tecniche marziali, i suoi incantesimi, le sue doti da condottiero.
Tuttavia queste doti possono trovare supporto in oggetti dalle caratteristiche particolari, magici, artefatti, reliquie o simili. In essi l'eroe trovera' un valido supporto per le proprie imprese.
Energia
Il problema principale di un oggetto magico e' che deve funzionare e, per farlo, deve trarre energia da qualche parte. Generalmente si trovano tre casistiche.
La prima e' quella della Forza di Volonta' dell'eroe stesso: sara' necessario impegnare un punto di Volonta' nell'oggetto, segnando sulla scheda il pallino di Volonta' piu' a sinistra. Questo punto non potra' venire utilizzato finche' non si liberera' la presa sull'artefatto.
Questo comporta l'evidente svantaggio di avere un punto di Volonta' in meno a disposizione ma presenta due vantaggi: il primo e' che l'oggetto non potra' venire rubato ed utilizzato da altri fin quando l'eroe non lo "libera"; il secondo e' che l'eroe ha sempre un'idea piuttosto precisa di dove si trovi l'oggetto e puo' eventualmente lanciare alcuni incantesimi come se fosse presente.
La seconda casistica e' il vincolo ad un Sacrario. L'oggetto ha generalmente un alloggio dove poter inserire la Cuorgemma del Sacrario e verra' vincolata al Signore del Sacrario. Il legame e' minore rispetto alla prima casistica: il Signore del Sacrario puo' lanciare incanti attraverso l'artefatto solo se si trova all'interno del Sacrario e ci si puo' impadronire dell'arma quando, dopo circa un mese dal distacco dal Signore, la Cuorgemma di dissolve.
La terza casistica e' il vincolo di un anima di qualche tipo all'interno dell'oggetto. Di solito vengono intrappolati demoni in modo che il loro potere sia al servizio degli uomini e non a fare danni al creato. A differenza delle altre due casistiche chiunque puo' utilizzare un oggetto di questo tipo senza troppi problemi, caratteristica che puo' essere vista come positiva o negativa, a seconda dei casi
Creare un oggetto magico
Un artefatto e' generalmente un oggetto dalla storia e dal destino piuttosto di rilievo. In molti casi si tratta di reliquie, oggetti piu' o meno comuni che, compiendo un'impresa epica, acquisiscono doti di leggenda. La spada che ha trafitto il cuore di un potente drago del Caos, la corona del re che si e' sacrificato per proteggere il suo popolo, la lama dell'assassino che ha ucciso cento persone in una notte: tutti questi oggetti possono aver acquisito, in qualche modo, qualche caratteristica piu' che normale.
Alcuni oggetti, invece, possono essere creati da abili artigiani o potenti incantatori che passino i cosiddetti "tre passi": Creazione, Potenziamento ed Attivazione.
La Creazione e' la messa a punto dell'oggetto vero e proprio. L'oggetto deve essere di fattura piu' che raffinata e di un materiale che sia predisposto a modellare le energie (generalmente uno dei tre materiali magici, Caelestium, Eversium o Quietium).
Il Potenziamente prevede invece che all'oggetto venga fatto qualcosa che lo metta in sintonia con il proprio potere particolare. Per una spada fiammeggiante si potrebbe volerla investire con il soffio di un drago, un mantello che faccia volare puo' venir benedetto da uno spirito celestiale, un anello che rigeneri le ferite potrebbe venire mangiato da un troll e ripescato dal suo stomaco. Di norma si mantiene a discrezione del narratore l'approvazione dell'impresa che, comunque, dovrebbe essere frutto dell'ingegno del giocatore (che offre cosi' uno spunto interessante per un'avventura).
L'Attivazione, infine, prevede che si vada ad immettere nell'oggetto l'energia necessaria a funzionare, di quelle spiegate nel paragrafo precedente. Nel caso della terza casistica ovviamente e' necessaria l'anima (o le anime) adeguate allo scopo: un demone vincolato, un particolare rito di sacrificio, qualcosa di adeguato all'occasione.
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