lunedì 13 aprile 2015

Baroni neri - Enialis, prescelto di Lonon (variant!)

Una piccola variant per l'Enialis malvagio. La versione di qualche giorno fa andava bene, in fin dei conti, ma con l'uscita di un articolo di Unearthed Arcana sul modificare le classi mi è venuto in mente, oltre al come modificare per bene stregone, ranger, fighter e monk, che il Favored Soul si propone bene come opzione per il personaggio, che, ricordiamo, era il figlio del dio tiranno della guerra, il diavolo della battaglia, ecc ecc.
La lista di incantesimi fissi dello stregone, associata a poteri derivanti dal dominio della guerra e alla metamagia più "istintiva" possono rendere meglio il personaggio rispetto al chierico, che invece concettualmente prevede un "impegno" personale più che un talento innato, diciamo.

L'equipaggiamento resta quello, i talenti avanzavano e recuperare la competenza sia nelle armature pesanti che nella spada a due mani è piuttosto immediato. Il dominio resta guerra e la scelta di incantesimi è relativamente semplice.

Enialis, prescelto di Lonon
Tiefling, Sorcerer(Favored soul)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 16
Int 14
Sag 14
Car 20

CA 10
PF 125
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: tutte le armi semplici, rapier, greatsword, longsword, shortsword.
# Strumenti: -
# TS: Con, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Careful spell: spendendo un SP puoi far passare automaticamente il TS su degli incantesimi ad area a 5 bersagli.
# Divine wings: hai ali demoniache che puoi far apparire e sparire con un’azione bonus. Ti conferiscono una velocità di volo pari alla velocità di movimento.
# Empower spell: spendendo un SP puoi ritirare 5 dadi per i danni dei tuoi incantesimi.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Heightened spell: spendendo 3 SP puoi imporre svantaggio al primo TS di un tuo incantesimo.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# Quickened spell: spendendo 2 SP puoi lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio pari a un’azione spendendo un’azione bonus

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Fire bolt, Mage hand, Message, Minor illusion, Ray of frost, Thaumaturgy, True strike
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Sorcery point: 17
Incantesimi (gli incantesimi di dominio sono segnati con un *)
1 - Divine favor*, Magic missile, Shield, Shield of faith*
2 - Magic weapon*, Scorching ray, Spiritual weapon*
3 - Crusader’s mantle*, Dispel magic, Lightning bolt, Spirit guardian*
4 - Freedom of movement*, Greater invisibility, Polymorph, Stoneskin*
5 - Flame strike*, Hold monster*, Teleportation circle
6 - Chain lightning, True seeing
7 - Prismatic spray, Teleport
8 - Dominate monster
9 - Gate, Meteor swarm

venerdì 3 aprile 2015

D&D - modifiche personali

Dopo un po' di pratica ho ripreso in mano il manuale del giocatore, riletto per bene le varie classi e, alla luce di quanto giocato finora, posso dire che il sistema di D&D quianta edizione è un sistema per lo più abbastanza bilanciato.
Per lo più.
Perché alcune stranezzerie varie ci sono ancora, un paio di classi brillano particolarmente forte mentre altre tendono ad essere molto molto sottotono. In generale le perplessità che mi colpiscono sono le seguenti, per classe.


Barbarian

Forse forse forse il primo potere del bear spirit del totemi warrior è un po' fortino. Mah. Devo collaudarlo sul serio, prima, poi ci ragiono.


Fighter

L'eldritch knight manca di sinergia. Il fighter è una classe che gira sul fatto di avere tanti attacchi e di avere delle feature per pomparli in qualche modo: il champion ha abilità che incrementano la frequenza dei critici, il battle master ha dei dadi superiorità che può utilizzare per incrementare danni ed effetti degli attacchi, l'eldritch knight ha delle abilità per cui se rinuncia ai suoi attacchi può lanciare incantesimi.
Se vi state dicendo "beh, allora lancerà un bel numero di incantesimi" vi sbagliate (ovviamente, altrimenti si chiamava "wizard", non "fighter"): ha un numero di incantesimi paragonabile a quelli di un mago con un terzo dei livelli.
"Allora come si tiene al passo con gli altri?"
E' esattamente la mia stessa domanda.

Di conseguenza collauderò una variante di War magic: l'abilità, da manuale, consente di poter effettuare un attacco con la bonus action quando si lancia un cantrip - abbastanza deludente.
Prendendo come ispirazione sia lo spellsword che l'arciere arcano delle scorse edizioni si può raggruppare tutto in altro modo: sfruttando l'azione bonus, l'eldritch knight potrebbe integrare in un attacco andato a segno gli effetti di un cantrip che conosce e che richieda un tiro per colpire. Questo aumenterebbe il suo potenziale offensivo ed aggiungerebbe efficacia alla sua azione di attacco, cosa che mi aspetto da un guerriero.

Per il resto, in realtà, probabilmente funziona tutto piuttosto bene. Probabilmente il Champion potrebbe godere di un dado di danni extra sui suoi attacchi (in modo da portare a frutto l'efficacia dei critici senza dover avere per forza un'arma che fornisca dadi di danno bonus). Concettualmente mi piacerebbe poter aggiungere 1d6 ad ogni attacco da livello 6, 1d8 da liv11, e 1d10 da liv16. Ci penserò, non lo so.


Ranger

No.
Sul serio, NO!
Santo cielo misericordioso, questa classe non fa niente.
Niente!
N I E N T E !
Si, qualcuno di voi avrà in mente delle situazioni in cui, con Giove in trigono con Urano e l'umidità dell'aria al 39,14%, questa classe faccia più danno di tutte le altre classi. Non ne dubito.

Ma, ma, MA vi pongo un esercizio di stile:
# prendete tre zone di bosco concettualmente identiche che chiameremo A, B e C. Fatto? Bene!
# prendete tre orchi, mettetelo uno in ciascuna zona. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona A. Fatto? Bene!
# prendete un ranger di livello 10 che NON abbia gli orchi come nemico favorito e mettetelo nella zona B. Fatto? Bene!
# prendete mio zio. Mettetelo nella zona C. Fatto? Bene!

Ora studiamo i vantaggi che hanno il ranger A e il ranger B nei confronti di mio zio:

Il ranger A
# può parlare con l'orco
# riesce meglio a trovarlo
# fa un attacco in più

Il ranger B:
# fa un attacco in più

...sono il solo che ci vede un problema? Perché se al posto di mio zio ci mettiamo un fighter, un barbarian o un'altra classe l'attacco in più ce l'ha pure lei e sono sicuro 100% che uno sporco minimale vantaggio in combattimento da qualche parte lo gratta fuori.

Il ranger, quando sceglie un favored enemy (favored enemy, perdiana, non mylittlepony) guadagna vantaggio alle prove di Wisdom(perception) per trovarlo e ne apprende il linguaggio. Sa trovarlo e sa parlarci. Praticamente ha tutti gli strumenti per appianare le divergenze con il nemico favorito, non per ucciderlo che, per carità, è molto nobile ma è pure completamente inutile.

Bah. Imho è da rifare di brutto.


Sorcerer

Ha probabilmente solo il difetto di avere troppo pochi incantesimi conosciuti. Aumentandolo di un pochino ne esce una classe decentemente godibile. Sto facendo il collaudo della variante con spell point della DMGuide, ma mi convince relativamente poco. Vedremo.


Warlock


La classe mi piace, davvero tanto, ma mi lasciano un po' poco convinto i pact.
Il pact of the blade è molto molto efficace ed è l'unico che mi convince a pieno.
Il pact of the book è meno "sensazionale": dovrebbe renderti un incantatore ma lanci incantesimi quanto un warlock con il pact of the blade senza avere la "blade". Certo, si possono prendere dei rituali... ma per quello, mi spiace, ma basta un talento. Non offre nulla di "speciale" e specifico, si può ottenere tutto in altro modo.
Il pact of the chain, invece... boh, è quello che vedo più inutile. Mi verrebbe da modificarlo facendogli prendere una molteplicità di spiriti guardiani che "facciano cose" per dargli qualcosa di caratteristico.

Insomma, mi piacerebbe che fossero "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che lancia incantesimi" e "il warlock che ha gli spiriti servitori", mentre invece ora sono "il warlock che picchia in corpo a corpo", "il warlock che non picchia ma conosce tre cantrip in più" e "il warlock che non picchia, non conosce tre cantrip ma ha il famiglio e un'invocation che è vagamente utile se sei contro tanti elementali".
Al pact of the book darei un'invocation per avere uno slot di incantesimi extra a partire dal livello 5-6, imho.
Al pact of the chain boh.

Ritual magic

Amplierei la quantità di incantesimi lanciabili come "rituali". Mi sembrano pochini, ma ci ho pasticciato poco, per ora, quindi mi riservo di rimangiarmi questa parte.

Direi che è tutto, il resto mi sembra decisamente ben fatto. Attendo un po' di novità da parte della stessa Wizards of the Coast che ha annunciato delle opzioni nuove che sistemano alcuni problemi, poi formalizzo il tutto.

giovedì 2 aprile 2015

Quasi baroni - Eddie!

Come ultimo tocco per la serie dei baroni mancherebbe un ultimo dettaglio: il gregario Eddie!

Eddie era il gregario di Enialis, un seguace che, affascinato dall'innegabile carisma del profeta di Iargan, ha deciso di mettere la sua vita al suo servizio e... ok, ok, aveva il talento Leadership, che contempla un seguace, va bene, però a livello di gioco era stata resa parecchio bene.

Eddie è essenzialmente un grosso ragazzone che si fa prendere da una furia incontrollata, "dono di Iargan", la divinità venerata da Enialis. Per tradurlo efficacemente la scelta è, ovviamente, il barbaro frenzied berserker. La classe si destreggia abbastanza bene per richiamare quello che ci si aspetta dal personaggio, in grado di entrare in una furia cieca incurante della propria sorte. Adoro l'abilità che consente di non utilizzare armature e rimanere giocabile. Ho compensato i punteggi relativamente bassi non prendendo nessun talento ed aumentando molto forza e costituzione, ottenendo un personaggio piuttosto "tipico", oserei dire cliché.


Eddie Bloodblade
Umano, Barbarian(Frenzied berserker)16

Acolyte

For 20
Des 16
Cos 18
Int 10 (Religion)
Sag 10 (Insight, Survival)
Car 12 (Intimidation)

CA 17
PF 206
DV 16d12

Competenza (+5)
# Armature: leggere, medie e scudi
# Armi: simple e martial
# Strumenti:
# TS: Str, Con
# Linguaggi: Comune
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare piccole cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia dello Scudo che risponde direttamente al tuo superiore.

Capacità
# Brutal critical: quando infliggi un colpo critico puoi tirare due dadi dell’arma in più.
# Danger sense: hai vantaggio ai TS su Dex se non sei accecato, assordato o incapacitato.
# Extra attack: effettuando l’azione di Attack puoi effettuare due attacchi.
# Fast movement: la tua velocità incrementa di 10’ (3m) se non indossi armature pesanti.
# Feral instinct: hai vantaggio ai tiri di iniziativa e se sei sorpreso puoi utilizzare la Rage e consentirti di agire.
# Frenzy: quando sei in Rage puoi scegliere di entrare in uno stato di Frenzy. Per tutta la durata della Rage puoi usare l’azione bonus per effettuare un attacco. Alla fine della Rage soffri un livello di exhaustion.
# Intimidating presence: puoi utilizzare la tua azione per far fare un TS su Wis (CD 16, Cha) ad una creatura. Se la creatura fallisce diventa spaventata nei tuoi confronti fino alla fine del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare la tua azione per estendere l’effetto.
# Mindless rage: durante la Rage non puoi essere spaventato o ammaliato. Se sei spaventato o ammaliato ed entri in Rage gli effetti sono sospesi per tutta la durata della Rage.
# Rage: come azione bonus nel tuo turno puoi entrare in uno stato di furia che ti da vantaggio alle prove e ai TS su Str, un bonus +4 ai danni ad ogni attacco effettuato con un’arma Str e resistenza ai danni bludgeoning, piercing a slashing. Dura un minuto e cessa se cadi incosciente. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
# Reckless attack: effettuando il primo attacco durante il turno puoi scegliere di attivare questa abilità, guadagnando vantaggio su tutti i tiri di attacco relativi a Str e concedendo vantaggio a tutti i tiri di attacco contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno.
# Relentless rage: mentre sei in Rage, se scendi a 0 HP puoi effettuare un TS su Con a CD 10: se hai successo resti a 1 HP. Ogni volta che utilizzi questa abilità la CD aumenta di 5 e si reimposta a 10 dopo un riposo breve o lungo.
# Retaliation: se vieni danneggiato da una creatura che hai in mischia puoi utilizzare la tua reazione per effettuare un attacco contro di essa.
# Unarmored defense: se non indossi alcuna armatura la tua AC è pari a 10+mod Dex+mod Con. Puoi utilizzare uno scudo e mantenere questo beneficio.



Equipaggiamento
# +1 Greataxe (+11 attacco, 1d12+2d6(fire)+6, 1d12+2d6(fire)+10 in rage, 4d12+4d6+10 critico)
# PETTO NUDO E PERIZOMA

Ovviamente (non ci facciamo mancare niente) c'è la controparte malvagia anche di Eddie che, all'epoca, era uno strano ibrido barbaro/guardia nera. L'opzione del paladino oathbreaker (presente sulla DMGuide) si prestava molto bene all'occasione e ne è uscito un personaggio che, per quanto cliché, può risultare abbastanza godibile.


Eddie Dreadblade
Umano, Paladin(Oathbreaker)16

Acolyte

For 20
Des 10
Cos 16
Int 10
Sag 12
Car 18

CA 19
PF 157
DV 16d10

Competenza (+5)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare piccole cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente al tuo superiore.

Capacità
# Aura of courage: tu e gli alleati entro 3m siete immuni alla paura.
# Aura of hate: tu, fiend e undead entro 3m da te avete un bonus +4 ai danni
# Aura of protection: tu e gli alleati entro 3m avete un bonus di +4 ai TS.
# Cleansing touch: puoi utilizzare un’azione per toccare una creatura e porre fine ad un incantesimo su di essa. Puoi utilizzare questa abilità per 4 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
# Channel divinity: puoi utilizzare un’abilità Channel divinity del tuo voto. Recuperi questa abilità con un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Control Undead: scegli un nonmorto entro 15m da te. Se fallisce un TS su Wis deve obbedirti per 24 ore. Se ha un challenge rating uguale o superiore al tuo livello è immune.
# Channel divinity: Dreadful aspect: le creature che scegli entro 15m da te devono effettuare un TS su Wis o essere spaventate.
# Divine health: sei immune alle malattie
# Divine sense: come azione puoi individuare creature celestial, fiend o undead entro 18m per 5 volte, recuperando gli utilizzi con un riposo lungo
# Divine smite: quando colpisci una creatura con un’attacco in mischia puoi spendere uno spell slot per infliggere danni extra pari a 2d8, aumentati di 1d8 per ogni livello dello slot speso superiore al primo. Il danno aumenta di 1d8 ulteriore se il bersaglio è un celestial, fiend o undead.
# Improved divine smite: aggiungi 1d8 danni ad ogni attacco.
# Extra attack: quando effettui un’azione di attacco puoi effettuare due attacchi.
# Fighting style - defense: +1 CA
# Lay on hands: hai 80 HP di cure che puoi utilizzare con un’azione, distribuiti come vuoi. Recuperi questi HP dopo un riposo lungo.
# Supernatural resistance: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.

Equipaggiamento
# Guardia nera (+1 plate armor)
# Mietianime (+1 greataxe, +11 attacco, 1d12+1d8+9)

Incantesimi (CD 17, +9 attacco)
Slot: 4/3/3/3/1
Incantesimi del voto (si considerano sempre preparati)
1 - Hellish rebuke, Inflict wounds
2 - Crown of madness, Darkness
3 - Animate dead, Bestow curse
4 - Blight, Confusion
5 - Contagion, Dominate person

Bene, fatti i miei esperimentini, credo poi scriverò un post con un paio di considerazioni sulle classi (un paio di dubbi mi permangono).

mercoledì 1 aprile 2015

Baroni Neri - Enialis Zar

E siamo al capitolo quasiconclusivo (gregari a parte) relativo ai rifacimenti dei vecchi personaggi con il regolamento nuovo. Concludiamo con la versione oscura di Enialis, il chierico del dio della libertà figlio di Lonon, il dio tiranno della guerra. La versione oscura del personaggio essenzialmente si basa sul fatto di abbracciare completamente la propria origine mezzo demoniaca ed accettare il padre come proprio patrono e guida.

Originariamente il personaggio era un mezzo-immondo chierico orientato più al combattimento corpo a corpo. Convertirlo a tiefling chierico col dominio della guerra è una selta abbastanza obbligata e relativamente funzionale. Non apprezzo tantissimo il potere livello17 da chierico, ma devo ammettere che dovrei rispolverare il manuale dei mostri nuovo e dare un'occhiata a quanti mostri abbiano effettivamente la possibilità di considerare magici i propri attacchi.
Ricordando che nella trama principale i nostri erano arrivati ad avere a disposizione l'arma consacrata a Lonon ma, per cautela, non l'avevano ancora utilizzata, ho optato per assegnarla all'Enialis cattivaccio (tecnicamente adeguato). Il resto è una conversione piuttosto elementare del personaggio dell'epoca.

A seguire arriveranno due versioni di un apprezzato gregario dell'epoca, poi alcune riflessioni personali sulle classi che ho analizzato ad alto livello.

Enialis Zar
Tiefling, Cleric(War)17

Acolyte

For 19 (9)
Des 12
Cos 14
Int 14
Sag 20
Car 16

CA 19
PF 132
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: semplici e marziali
# Strumenti: -
# TS: Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, elfico, infernale
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai un tempio nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 18m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Hellish resistance: hai resistenza ai danni fire
# Infernal legacy: conosci il cantrip thaumaturgy e puoi lanciare Hellish rebuke a livello 2 e Darkness entrambi una volta, recuperando l’utilizzo con un riposo lungo.

Capacità
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Avatar of battle: hai resistenza ai danni bludgeoning, piercing e slashing delle armi non magiche.
# Channel divinity: puoi incanalare il potere della tua divinità due volte. Gli utilizzi si ripristinano dopo un riposo breve o lungo.
# Channel divinity: Guided strike: quando attacchi puoi aggiungere 10 al tuo tiro di attacco dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Channel divinity: Turn undead: come azione puoi imporre il tuo simbolo sacro e scacciare i nonmorti vicini. Se un nonmorto che ti vede fallisce un TS su Wis sarà spaventato per un minuto o finché non subisce danni, durante il quale non farà altro che scappare da te. I nonmorti con CR inferiore a 4 vengono automaticamente distrutti.
# Channel divinity: War god’s blessing: puoi utilizzare la tua reazione per aggiungere 10 al tiro di attacco di una creatura entro 9m, dopo aver effettuato il tiro ma prima di conoscere il risultato.
# Divine intervention: puoi chiedere l’intervento diretto della tua divinità, che interviene se, tirando un dado percentuale, ottieni un risultato di 17 o meno. Se hai successo non puoi utilizzare questa abilità per una settimana, se non hai successo puoi utilizzarla dopo un riposo lungo.
# Divine strike: una volta per turno puoi effettuare 2d8 danni extra con un attacco con un’arma.
# Lucky (feat): hai 3 punti fortuna, che puoi spendere per ritirare un attacco, una prova di abilità o un TS che hai tirato tu o per far ritirare un attacco effettuato contro di te. Recuperi i punti fortuna dopo un riposo lungo.
# War priest: puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con un’arma. Puoi utilizzare questa abilità 5 volte, recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.

Equipaggiamento
# Distruttrice (Vorpal Greatsword, +13 attacco, 2d6+7, ignora la resistenza ai danni slashing, con un 20 naturale decapita. Se la creatura è immune ai danni slashing, non necessita di una testa, ha azioni leggendarie o il DM decide che non è possibile subisce invece 6d8 danni extra)
# Egida (+1 Plate armor)
# Ring of Earth Elemental Command (con elementale intrappolato)
l’anello ha 5 cariche, all’alba riguadagna 1d4+1 cariche. Puoi spendere due cariche per lanciare Dominate Monster su un elementale della terra.
puoi muoverti senza problemi su terreni accidentati. Se hai ucciso un elementale della terra puoi muoverti attraverso terra e roccia senza problemi. Se termini il turno nella terra o roccia ricompari dove eri entrato.
se hai ucciso un elementale della terra, hai resistenza ai danni acid.
se hai ucciso un elementale della terra, puoi lanciare i seguenti incantesimi spendendo le cariche segnate: Stone shape (2), Stoneskin (3), Wall of Stone (3)

Incantesimi (CD 19, Attacco +11)
Cantrip: Guidance, Mending, Light, Resistance, Sacred flame, Spare the dying, Thaumaturgy
Spell slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1
Prepari 22 incantesimi al giorno
Incantesimi di dominio (si considerano sempre preparati):
1 - Divine favor, Shield of faith
2 - Magic weapon, Spiritual weapon
3 - Crusader’s mantle, Spirit guardian
4 - Freedom of movement, Stoneskin
5 - Flame strike, Hold monster

martedì 31 marzo 2015

Baroni Neri - Lich Sioran

Siamo verso la conclusione di questo test, ho aggiustato il tiro con un paio di personaggi ed ho più o meno fissato quelle che saranno le personalizzazioni che farò giocare in futuro. Ho ancora un bel po' di roba da vedere sottomano, comunque, le carte in tavola potrebbero cambiare di nuovo.

Ma arriviamo a Sioran che, nella versione oscura, è un lich che ha abbracciato in toto la scuola proibita dell'ambientazione, la necromanzia. Per questo ho avuto gioco facile: ho brutalmente copiato le caratteristiche del lich presente nel manuale dei mostri togliendo le componenti leggendarie e reinserendo le componenti di classe: ne esce un "signore dei nonmorti" piuttosto godibile, con una sola abilità effettivamente "ridondata", la resistenza ai danni necrotic.

Come equipaggiamento gli ho mantenuto quello dell'originale, è piuttosto ragionevole, i due oggetti sono piuttosto iconici per un mago di alto livello e, beh, il personaggio in questione è esattamente questo.

Sioran l’oscuro
Lich, Wizard(Necromancy)17

Sage

For 11
Des 16
Cos 16
Int 20 (Arcana, History, Nature, Religion)
Sag 14 (Insight)
Car 14

CA 18
PF 130
DV 17d6

Competenza (+6)
# Armature: nessuna
# Armi: Dagger, dart, sling, quarterstaff, light crossbow
# Strumenti: nessuno
# TS: Con, Int, Wis
# Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Nanico, Infernale
# Feature - Researcher: se cercando di ricordare un’informazione non riesci a ricordarla sai sempre dove ricercarla, per lo più nella tua ben fornita biblioteca personale.

Razziali
# Magic resistance: hai vantaggio ai TS contro incantesimi
# Paralyzing touch: +12 attacco, 3d6 danni e il bersaglio deve effettuare un TS su Con a CD 18 o venire paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il TS alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all’effetto in caso di successo.
# Rejuvenation: se il tuo filatterio è integro, quando vieni distrutto rigeneri un nuovo corpo in 1d10 giorni
# Turn resistance: hai vantaggio ai TS contro venire scacciato
# Undead: immune al veleno e alle armi non magiche, resistente ai danni cold, lightning e necrotic, immune alle condizioni di charmed, exhaustion, frightened, paralyzed e poisoned

Capacità
# Arcane recovery: una volta al giorno, dopo un riposo breve, puoi recuperare 8 livelli di slot di incantesimi che hai utilizzato. Puoi recuperare slot di incantesimi di livello massimo 5.
# Command undead: come azione puoi bersagliare un nonmorto entro 18m, se supera un TS su Cha diventa immune a questo effetto, se lo fallisce obbedisce ai tuoi comandi. I nonmorti più intelligenti sono più difficili da controllare.
# Elemental adept - Cold, Fire, Lightning (feat): i tuoi incantesimi ignorano la resistenza a Cold, Fire e Lightning e per gli incantesimi che infliggono danni Cold, Fire o Lightning tutti gli 1 contano come dei 2.
# Grim harvest: una volta per turno, se un tuo incantesimo uccide una o più creature che non siano costrutti o nonmorti, recuperi HP pari a 2 volte il livello dell’incantesimo, 3 volte se è di necromanzia.
# Infuse scroll: dopo un riposo breve puoi spendere 10 minuti e scrivere una pergamena di un incantesimo che conosci. Sottrai il livello dell’incantesimo dai livelli che puoi recuperare con Arcane recovery. Questi livelli restano sottratti fin quando non hai utilizzato la pergamena (o dopo un mese, dopo il quale la pergamena diventa permanente) ed effettuato un riposo lungo.
# Inured to undeath: i tuoi HP massimi non possono essere ridotti.
# Necromancy Savant: il costo in tempo ed oro richiesto per copiare un incantesimo di Evocation sul libro degli incantesimi è dimezzato.
# Undead thralls: quando lanci Animate dead puoi bersagliare un cadavere in più, creando uno zombi o uno scheletro extra. I nonmorti che crei con incantesimi di necromanzia hanno 17 HP in più ed aggiungono +6 agli attacchi
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.

Equipaggiamento
# Bastone del Mago
+2 quarterstaff
Cariche: il bastone ha fino a 50 cariche. All’alba rigenera 4d6+2 cariche. Se spendi l’ultima carica tira 1d20: con 20 rigenera 1d12+1 cariche
Spell absorption: hai vantaggio ai TS contro incantesimi. Inoltre puoi utilizzare la tua reazione per assorbire nel bastone un incantesimo che bersagli solo te. Se lo fai il bastone guadagna un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo. Se così facendo il numero delle cariche sale oltre 50 si attiva il Retributive strike.
Spells: puoi spendere cariche per lanciare incantesimi contenuti nel bastone, utilizzando la CD e l’attacco per i tuoi incantesimi. Di seguito gli incantesimi e il costo
- Conjure elemental (7)
- Dispel magic (3)
- Fireball (7, 12d6 danni)
- Flaming sphere (2)
- Ice storm (4)
- Invisibility (2)
- Knock (2)
- Lightning bolt (7, 12d6 danni)
- Passwall (5)
- Plane shift (7)
- Telekinesis (5)
- Wall of fire (4)
- Web (2)
Puoi anche lanciare i seguenti incantesimi senza spendere cariche: Arcane lock, Detect magic, Enlarge/reduce, Light, Mage hand, Protection from Evil and Good
Retributive strike: puoi utilizzare un’azione per spezzare il bastone, che si distruggerà e rilascerà tutta l’energia immagazzinata in un’esplosione di 9m di raggio. Tu hai il 50% di finire in un altro piano di esistenza, evitando l’esplosione, altrimenti subisci danni force pari a 16 volte il numero di cariche rilasciate. Le creature entro i primi 3m subiscono danni pari a 8 volte le cariche, quelle tra 3 e 6m pari a 6 volte, quelle tra 6 e 9m 4 volte (TS Dex a CD 17 dimezza)
# Tunica dell’arcimago:
se non indossi armatura, la tua AC è pari a 15+modificatore Dex
hai vantaggio ai TS contro incantesimi
la CD dei tuoi incantesimi e il tuo tiro di attacco con gli incantesimi aumentano di 2

Incantesimi (CD 21, Attacco +13)
5 cantrip: Blade ward, Fire bolt, Mage hand, Prestidigitation, Ray of frost
22 incantesimi preparati al giorno
Slot: 4/3/3/3/2/1/1/1/1

lunedì 30 marzo 2015

Baroni Neri - Tahl'agar

E passiamo al secondo dei cattivoni della scorsa campagna di D&D. La versione oscura di Tahl'hel risulta essere più orientata all'azione subdola e crudele. Il personaggio è un drow, non nato nell'oscurità sotterranea ma come "figlio maledetto" di una coppia di elfi dei boschi.
Ovviamente, come da copione, il figlio maledetto è cresciuto ed è rimasto maledetto, sterminando amici e parenti che l'avevano accudito, protetto ed addestrato. Gli elfi oscudi buoni sono troppo mainstream.

Per meglio simboleggiare la cosa, agendo diversamente rispetto a Sigfried, sono partito dalla versione di Tahl'hel di 5ta edizione (che Mauro mi ha detto di avere apprezzato), rimaneggiandola. Ho invertito l'ordine delle due classi, facendo un rogue11/fighter6, per simboleggiare meglio la differenza di inclinazioni. Sono passato dal Battle master al Champion per semplificare. Pasticciando con il Champion mi sono accorto che come classe pura soffre un po' a livelli più alti, mentre altre classi di cui pensavo male in realtà sono solo più impegnative da giocare.
No, il ranger continua ad essere pessimo.

Ma sto divagando.

Il personaggio è stato facilmente convertito ad elfo oscuro, la modifica è semplice in quanto è una razza già presente nel manuale del giocatore. Ho aggiunto un oggetto magico (che avevo messo all'epoca) che rimuovesse il problema dei drow all'aperto e metta la resistenza al magico (unico dettaglio tipicamente drow che manca all'appello). Ho poi aggiunto un altro oggetto magico relativamente personalizzato, la balestra a mano che aggiunge il veleno al colpo, niente di particolarmente insensato, se vogliamo.

Ho messo, invece, una maggiore attenzione ai veleni, che sta bene sia per la caratterizzazione che per la ritrovata efficacia dei veleni.

Ed ecco il nostro tenebroso assassino:
Tahl’agar
Drow, Rogue(Assassin)11/Fighter(Champion)6

Acolyte

Str 16
Dex 20 (Stealth*)
Con 16
Int 15 (Religion)
Wis 12 (Insight, Perception*)
Cha 16 (Deception*, Intimidation*)

CA 20
PF 159
DV 12d8+5d10

Competenza (+6)
# Armature: armature leggere e medie, scudi
# Armi: tutte le armi semplici e da guerra
# Strumenti: arnesi da ladro, camuffamento, veleni
# TS: Dex, Con, Int
# Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico
# Feature - Shelter of the Faithful: hai il rispetto di coloro che condividono la tua fede nella Signora delle Ombre e puoi officiare cerimonie. Tu e i tuoi alleati potete aspettarvi di ricevere cure e riparo gratuitamente presso i templi della tua fede. Hai una congrega nella Baronia Nera che risponde direttamente a te.

Razziali
# Darkvision: entro 36m consideri la penombra come normalmente illuminato e l’oscurità completa come penombra. Al buio non distingui i colori.
# Drow magic: puoi lanciare Dancing lights, Darkness e Faerie fire, ciascuno una volta. Recuperi questi incantesimi dopo un riposo lungo.
# Keen senses: hai competenza in Perception.
# Fey ancestry: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di charme e sei immune al sonno.
# Sunlight sensitivity: hai svantaggio agli attacchi e alle prove di Wisdom(Perception) effettuate alla luce del sole.
# Trance: non hai bisogno di dormire. Ti basta meditare rimanendo semicosciente per 4 ore al giorno (processo chiamato Trance o Reverie) dopo le quali hai i benefici di un riposo lungo.

Capacità
# Action surge: durante il tuo turno puoi effettuare un’azione in più. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Alert (feat): +5 ai tiri di iniziativa, non puoi essere colto di sorpresa mentre sei cosciente, le altre creature non ricevono vantaggio agli attacchi contro di te a causa del fatto di essere nascoste.
# Assassinate: se il tuo bersaglio non ha ancora effettuato un turno in combattimento hai vantaggio al tiro per colpire. Se colpisci una creatura sorpresa l’attacco è un colpo critico.
# Crossbow expert (feat): ignori la caratteristica “loading” delle balestre con cui hai competenza, effettuare un attacco a distanza non causa svantaggio, quando effettui un’azione di Attacco ed usi un’arma a una mano puoi usare un’azione bonus per effettuare un attacco con una hand crossbow.
# Cunning action: puoi usare una bonus action per effettuare le azioni Dash, Disengage o Hide.
# Extra attack: usando l’azione di attacco puoi effettuare 2 attacchi.
# Evasion: se un effetto concede un TS su Dex subisci metà danni se lo fallisci e nessun danno se lo effettui con successo.
# Fighting style - dueling: hai un +2 ai danni se combatti con una singola arma a una mano da mischia e senza scudo.
# Improved critical: i tuoi attacchi effettuano un colpo critico con 19 o 20
# Reliable talent: effettuando una prova di abilità in cui aggiungi il bonus di competenza, tutti i tiri di dado con valore di 9 o meno contano come 10.
# Resilient - Con (feat) - hai competenza ai TS su Con
# Second wind: puoi utilizzare un’azione bonus per recuperare 1d10+6 hp. Recuperi questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Sneak attack: se non hai svantaggio al colpire, una volta per turno puoi aggiungere 6d6 danni ad un attacco con un’arma finesse se inoltre hai vantaggio al colpire o se il tuo bersaglio è in mischia con un suo avversario.
# Thieves’ Cant: conosci un linguaggio in codice e dei simboli di segnalazione.
# Uncanny dodge: quando qualcuno che puoi vedere ti colpisce con un attacco puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco.

Equipaggiamento
# Amuleto dell’emissario drow: hai vantaggio ai TS contro incantesimi e sei immune alla Sunlight sensitivity.
# Anello di protezione: +1 AC e a tutti i TS
# Armatura rinforzata in acciaio nero (studded leather +2)
# Drow crossbow (magical hand crossbow, +11 attacco, 1d6+5 danni, con un'azione può preparare sul dardo una dose di Drow poison o una dose di un veleno che infligge 2d10 ed avvelena per un’ora, TS CD 15 annulla)
# Elven cloak (vantaggio alle prove di nascondersi)
# Lama dell’assassino drow (frost brand rapier, +11 attacco, 1d8+1d6(cold)+5, hai resistenza(fire), una volta all’ora puoi estinguere le fiamme non magiche entro 9m)
# Veleni (serve un'azione per applicarli, durano un minuto):
- Basic: 1d4 danni, TS CD 14 annulla
- Drow: TS CD 13, se fallisce diventa avvelenato, se fallisce con 5 di scarto diventa incosciente per un’ora
- Purple worm (1 dose): 12d6 danni poison, TS CD 19 dimezza
- Wyvern poison (5 dosi): 7d6 danni poison, TS CD 15 dimezza

domenica 29 marzo 2015

Baroni Neri - Sigfried

Contrariamente a quanto programmato, dopo una serata passata con D&D non riesco a prendere sonno. Mi sono riletto bene un po' le classi e devo ammettere che un paio di cose che mi sembravano fuori tono sono in realtà meno fuori tono del previsto (no, il ranger no, il ranger è proprio inutile) ma non è questo il punto: mi son preso bene con il warlock e quindi mi sono messo a fare un po' di conticini "diversi".

Ecco quindi il primo prototipo dei "Baroni Neri": durante la campagna di cui nei post precedenti il gruppo ha incontrato il gruppo di controparti malvage e, pensando al warlock, ho deciso di iniziare da Sigfried.

Il Sigfried oscuro è piuttosto diverso dall'originale: sempre membro di una famiglia di armaioli, ha però ucciso i propri familiari, fuso tutte le spade di famiglia in un'unica, orribile lama in cui ha intrappolato l'anima del capofamiglia per farla combattere con un demone per l'eternità.
Non esattamente un "good fella", diciamo. Il warlock si presta particolarmente bene, specialmente la versione con il patrono Fiend.
Per la spada ho optato per una variante di un'arma flame tongue in cui uno dei d6 di danno bonus sia danno necrotico (non cambia nulla a livello di gameplay ma fa colore). Ho preso comunque i talenti per la competenza nelle armature medie e pesanti per mantenere il mood del personaggio. Il risultato è, secondo me, apprezzabile. E' uno degli adattamenti meglio riusciti, probabilmente.

Sigfried Blade
Umano,Warlock(Fiend)17

Criminal (Hired killer)

For 23 (14)
Des 11 (Stealth)
Cos 14
Int 12 (Arcana, History)
Sag 10
Car 20 (Deception, Intimidation)

CA 20
PF 133
DV 17d8

Competenza (+6)
# Armature: tutte le armature e gli scudi
# Armi: armi semplici, pact blade
# Strumenti: dadi, strumenti da ladro
# TS: Con, Wis, Cha
# Linguaggi: Comune, Elfico
# Feature - Criminal contact: hai una rete di contatti fidati nell’ambiente criminale. Puoi inviare messaggi, nascondere o trasportare persone o cose senza troppi problemi.

Capacità
# Agonizing blast: quando lanci Eldritch blast aggiungi il modificatore Cha ai danni.
# Dark one’s blessing: quando riduci gli HP di una creatura a 0 guadagni 22 (livello da warlock + mod Cha) punti ferita temporanei.
# Dark one’s own luck: dopo aver tirato una prova di abilità o un TS ma prima di conoscere il risultato puoi aggiungere 1d10 al totale. Riguadagni questa abilità dopo un riposo breve o lungo.
# Devil’s sight: puoi vedere normalmente nell’oscurità magica e non.
# Fiendish resilience: ogni volta che concludi un riposo breve o lungo puoi scegliere un tipo di danno. Hai resistenza a quel tipo di danno finché non lo cambi. Le armi d’argento ignorano questa resistenza.
# Hurl through hell: quando colpisci una creatura puoi teletrasportarla in un terribile inferno. La creatura scompare e ricompare alla fine del tuo prossimo turno nel luogo dove era scomparsa. In quel periodo di tempo precipita in un incubo infernale che infligge 10d10 danni psychic. Riguadagni questa abilità dopo un riposo lungo.
# Lifedrinker: quando colpisci con la Pact Weapon infliggi danni necrotic extra pari al tuo modificatore Cha.
# Master of myriad forms: puoi lanciare Alter self a volontà, senza spendere slot.
# Pact of the blade: puoi utilizzare la tua azione per creare un’arma. Puoi scegliere la forma dell’arma ed hai la competenza nel suo utilizzo. L’arma conta come arma magica per le resistenze. In alternativa puoi effettuare un rituale per far diventare un’arma la tua pact weapon.
# resilient - Con (feat): hai la competenza nei TS su Con.
# Thirsting blade: quando effettui un’azione di Attacco con la Pact Weapon puoi fare due attacchi.
# War caster (feat): hai vantaggio ai TS su Con per mantenere la concentrazione sugli incantesimi quando vieni ferito, puoi effettuare le componenti somatiche per gli incantesimi con le mani ingombre da armi e scudi e quando una creatura ostile provoca un tuo attacco di opportunità puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo che bersagli solo quella creatura.
# Whispers of the grave: puoi lanciare Speak with dead a volontà senza spendere slot.
# Witch’s sight: puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura modificata da incantesimi di illusione o trasmutazione entro 9m.

Equipaggiamento
# Cintura della forza dei giganti
# Rovina (+1 flame tongue greatsword, pact blade, +13 attacco, 2d6+1d6(fire)+1d6(necrotic)+6+5(necrotic) danni [4d6+11])
# Armatura completa di acciaio nero (+1 plate armor)
# Anello di protezione

Incantesimi (CD 19, +11 attacco)
Cantrip: Eldritch blast, Mage hand, Minor illusion, Prestidigitation.
Slot: 4 slot di livello 5 che recuperi con un riposo breve
Incantesimi conosciuti: Charm person, Comprehend languages, Counterspell, Create undead, Darkness, Dispel magic, Fire shield, Flame strike, Fly, Hellish rebuke, Hex, Invisibility, Misty step, Protection from Evil and Good.
Mystic arcanum: puoi lanciare Feeblemind, Flesh to stone, Foresight e Plane shift, ciascuno una volta. Recuperi tutti questi incantesimi dopo un riposo lungo.